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Análise: Sid Meier’s Civilization VI consegue melhorar o que já era excelente

Escrever uma análise para um jogo tão expressivo é simultaneamente uma tarefa gratificante e desafiadora. Ao mesmo tempo em que devo abordar as novidades para aqueles que já conhecem a série há muito tempo, devo também explicar o funcionamento do jogo para aqueles que não são familiarizados com seu gameplay. Isso se deve principalmente pelo fato de que Sid Meier’s Civilization já existe por mais tempo do que a idade da maioria dos que estão lendo esse review. Pensando nisso, terei carinho em mostrar as principais novidades do jogo e ao mesmo tempo explicar seu funcionamento básico de forma descontraída para que este texto não se torne maçante para nenhum dos lados.

Já com 25 anos de idade, a série Sid Meier’s Civilization vem se renovando a cada jogo lançado sem perder seu teor extremamente estratégico e divertido. Não é uma tarefa fácil recriar um jogo tantas vezes sem fazer com que este caia na mesmice ou que os fãs percam o apetite. Felizmente, a equipe da Firaxis teve competência para manter a mesma fórmula fazendo mudanças necessárias para renovar a série. Vamos ao que importa! Confira abaixo a nossa análise de Civilization VI.

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O retorno de uma grande série!

Seguindo um estilo conhecido como 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), Civilization VI estrutura-se na mesma fórmula de sempre: Crescer e evoluir sua civilização para que esta se torne a dominante no mundo. Para realizar esta tarefa, os jogadores devem fundar cidades, coletar recursos, criar exércitos, e atacar seus inimigos ao longo da história enquanto administram uma série de sistemas culturais, tecnológicos e políticos. Basicamente, a ideia é “simular” a evolução das sociedades conforme as muitas variáveis militares, sociais, culturais, diplomáticas e científicas. Cada jogador, então, seleciona uma civilização dentre as 20 disponíveis (baseadas em civilizações reais) para fazê-la crescer desde uma pequena cidade até um grande império hegemônico. Por serem baseadas em civilizações reais, as mesmas possuem atributos e bônus baseados na história de cada uma. Para exemplificar, o Brasil, comandado por ninguém menos que Dom Pedro II, possui um bônus cultural, uma forte unidade marítima chamada “Minas Gerais”, e um distrito “Carnaval de Rua”, que traz serviços para a sua cidade. As civilizações, então, competem entre si se utilizando de uma gama de estratégias.

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A reinvenção de fórmulas já conhecidas

Antes de passarmos às estratégias, vamos ao que faz as civilizações funcionarem. Para prosperar em Civilization VI, é necessário ter: Serviços, Habitação e Comida. De forma básica, os serviços são responsáveis por demonstrar a satisfação da população com o seu governo (assim como o sistema de felicidade dos jogos passados), a habitação limita a quantidade de cidadãos que sua cidade pode ter, e a comida influencia na quantidade de turnos necessária para o nascimento de um novo cidadão. Bom, aqui já podemos começar a diferenciar Civilization VI de seus predecessores. Conforme explicitado na minha visita aos escritórios da 2K Games na Califórnia, a Firaxis se preocupou muito em fazer com que a dinâmica do jogo fosse menos baseada em fórmulas pré definidas. Ou seja, várias das mecânicas existentes anteriormente foram redesenhadas para que o gameplay seja único e diferente a cada nova partida. Vamos a elas.

Alguns elementos novos dentro dessa lógica são chaves para entender o funcionamento do jogo.

1 – A limitação da quantidade de cidadãos por meio da habitação foi uma jogada que me frustrou e agradou muito ao mesmo tempo. Justamente pelos meus vícios e fórmulas dos jogos anteriores, tentei nas minhas partidas crescer rápido a população das minhas cidades sempre me frustrando. Na verdade, sob esse novo sistema, as cidades tem seu tamanho limitado pelos territórios que a cercam, pois uma cidade cercada de tundras nunca terá a vocação para metrópole simplesmente por não prover comida e/ou habitação suficientes. O resultado disso é que tive que me adaptar à nova forma de jogar Civilization VI levando em conta mais essa variável. Inicialmente, fui relutante, já que tive que jogar fora meu estilo de jogo, mas é exatamente isso que tornou o jogo mais desafiador depois de um tempo. No final, acabei gostando bastante desse novo aspecto.

2 – Trabalhadores agora têm uma quantidade de usos limitada. Quem nunca criou trabalhadores nas suas partidas e os deixou lá melhorando seus hexes desde antes de Cristo até 2050? Isso não é mais possível. Após algumas melhorias, os trabalhadores agora desaparecem e deve-se gastar turnos construindo novos. Novamente, não fui muito fã desta mudança inicialmente, já que isso acaba com minhas estratégias dos jogos anteriores, mas por outro lado, soube me aproveitar do fato de que as melhorias são feitas de forma instantânea.

3 – As construções são agora feitas em forma de distritos. Essa é a maior diferença de Civilization VI para todos os outros jogos da série. O intuito da Firaxis neste quesito era desaglutinar as cidades e fazer com que os jogadores pensassem mais durante a melhoria das cidades, já que distritos ocupam hexes e não podem ser “apagados” para construir outra coisa ali. Anteriormente, os jogadores melhoravam a cidade de acordo com suas necessidades e estratégias específicas somente. Agora, a melhoria feita por distritos influencia diretamente no território ao redor das cidades, afetando eventuais plantações, minas, fazendas, ou qualquer outra construção feita nos limites da cidade. Dessa forma, a evolução da cidade se torna uma tarefa muito mais complexa, já que há uma nova variável a se considerar. Além disso, o mapa se torna mais dinâmico e bonito, pois torna-se evidente o crescimento das cidades ao longo do mapa.

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Cartografia em forma de gráficos

Falando em beleza, vamos a um ponto que dividiu bastante os jogadores, os gráficos de Civilization VI. Bom, conforme explicitado pelo time da Firaxis em suas entrevistas e durante minha visita aos estúdios da desenvolvedora na Califórnia, a ideia era trazer um visual que fosse semelhante à cartografia da era do descobrimento. Isso se torna evidente conforme o mundo vai sendo descoberto. Desenhos envelhecidos em tom de sépia vão dando lugar a pigmentações aquareladas, diferenciando de forma clara as regiões descobertas do resto do mundo. Novamente, gostei desse novo conceito visual, que muito difere das versões anteriores do jogo. Além disso, o tom cartunesco dá um ar mais descontraído ao jogo (o que desagradou muitos), e retorna ao estilo de Civilization IV após um Civilization V um tanto mais sóbrio. Contudo, esse ponto acaba caindo muito no gosto pessoal, já que alguns preferem o jogo com um ar mais sério e outros valorizam uma arte mais ousada, como feito agora.

Ao aliarmos o novo conceito visual da série com a estratégia de desaglutinar as cidades através de distritos, temos uma evolução do mapa sem precedentes em termos de beleza. O mundo vai sendo organicamente descoberto e preenchido com construções bem detalhadas. É simplesmente lindo assistir à construção de novas maravilhas ao longo do mapa ao mesmo tempo em que a aquarela preenche as áreas descobertas e tropas das diferentes civilizações vão se movimentando pelas mesmas. A Firaxis está de parabéns em ousar desta forma e trazer renovação neste quesito.

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É bonito, beleza, mas e a estratégia?

De nada importa um jogo bonito e cheio de firulas sem uma jogabilidade decente, certo? (um forte abraço, Mafia 3) Felizmente, e diferentemente de alguns outros jogos produzidos pela 2K Games esse ano, Civilization VI é excelente no seu principal aspecto, a estratégia. Todos os sistemas presentes no jogo são muito bem balanceados, permitindo a utilização de diferentes estratégias por parte dos jogadores. Aliás, o jogo traz muitos sistemas que foram acrescentados em forma de DLC em Civilization V. Para a alegria dos fãs da série, temos um jogo muito mais completo em seu lançamento do que vimos nos antecessores. Religião, espionagem, diplomacia, todos esses sistemas já estão inclusos em Civilization VI e proporcionam uma experiência bastante parecida com a dos jogos anteriores. Nesse quesito, a Firaxis poderia ter ousado um pouco mais, inovando nas possibilidades, já que a disputa religiosa, por exemplo, se atém somente a criar unidades mais rápido do que seus adversários. Na verdade, quanto à diplomacia, é possível notar uma piora com relação  ao mesmo sistema nos jogos anteriores. Isso não é algo que atrapalhe a experiência do jogo, mas há espaço para melhorias. Quem sabe um DLC melhore esta questão.

Para finalizar o quesito jogabilidade, não poderíamos deixar de comentar sobre uma das questões mais criticadas pelos fãs da série nos Civilization antecessores, a agenda dos líderes. Anteriormente, era possível prever as ações dos adversários de acordo com os líderes que eram aleatoriamente escolhidos pelo jogo. Todos sabiam quais eram o mais belicosos e os mais diplomáticos e pautavam suas políticas externas de acordo. Novamente, esse tipo de gameplay acaba por criar fórmulas pré definidas para cada cenário encontrado no jogo. Devido a isso, a Firaxis optou por criar um sistema aleatório de agendas secundárias para cada líder. Dessa forma, sabe-se a agenda primária de cada líder, mas o que torna desafiadora a elaboração da estratégia é o fato de que sempre podemos ser surpreendidos pelas agendas secundárias dos adversários. Deve-se sempre jogar com um pé atrás já que plot-twists são possibilidade reais.

Civilization VI

Som para os meus ouvidos

Deixo para o final um dos pontos que mais amo em jogos e que deveria ganhar um prêmio em Civilization VI, a sua trilha sonora e narração. É extremamente prazeroso de se desfrutar do jogo enquanto tudo acontece de forma viva. Temos uma magnífica trilha sonora feita por Geoff Knorr (Civilization V, Galactic Civilizations III), Roland Rizzo (XCOM: Enemy Unknown), Griffin Cohen (Civilization: Beyond Earth), e Phill Boucher (compositor de inúmeros filmes de Hollywood). Através das mãos desses gênios, cada civilização teve sua trilha sonora carinhosamente feita baseada nos seus ritmos próprios. E que sensação gostosa é sentar na cadeira, jogar com a civilização da sua escolha e ouvir cada música tocar suavemente enquanto se toma decisões para evoluir suas cidades. Experimente jogar com o Brasil e escutar rearranjos de Tico-Tico no Fubá, Tardes em Lindóia, Terna Saudade e Branca. A Firaxis e a 2k Games merecem nada menos que 10 neste quesito. Para fechar com chave de ouro ainda, o jogo tem uma narração impecável de Sean Bean (Boromir e Nedd Stark). Novamente, que acertada monumental da produtora!

Breve conclusão

Civilization VI é um incrível acerto em uma franquia já aclamada. Tanto fãs da série quanto jogadores de primeira jornada terão muitas horas de gameplay pela frente. Apesar de algumas mudanças polêmicas nos gráficos, sem sombra de dúvidas Civilization VI é um dos melhores da série e acerta em muitos pontos criticados pelos usuários em jogos anteriores. Fica claro que a Firaxis ouviu a comunidade e melhorou o jogo em todos os quesitos possíveis, trazendo uma experiência mais completa e ainda mais imersiva.

{{

game = [Sid Meier’s Civilization VI]

info = [Lançamento: 21/10/2016]

info = [Produtora: Firaxis]

info = [Distribuidora: 2K Games]

plataformas = [PC]

nota = [5/5]

decisão = [Compra certa para amantes de estratégia]

texto = [O que já era bom]

texto = [conseguiu ficar ainda melhor]

positivo = [Inteligência Artificial satisfatória]

positivo = [Trilha sonora incrível]

positivo = [Visuais bonitos]

negativo = [Diplomacia irracional]

negativo = [Não tem Donald Trump]

negativo = []

}}

Bernardo Cortez

Formado em Relações Internacionais, Bernardo aproveitou o dom de escrever para algo útil. Músico, viajante, cronista e amante de qualquer coisa que seja relacionada a jogos, seu sonho é ser jornalista na área. Tem um carinho especial por jogos que tragam o melhor de todas as formas de arte que os englobam.

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