Opinião: porquê a visão em primeira pessoa pode ser o futuro para Playerunknown’s Battlegrounds

Estava escondido no segundo andar de uma residência em Mylta, uma das simpáticas comunidades ribeirinhas da ilha abandonada de Playerunknown’s Battlegrounds, o battle royale popularmente conhecido como PUBG. Escorava-me contra a parede maciça da casa enquanto minha incorpórea visão em terceira pessoa observava pela janela ao lado a aproximação de um estranho fortemente armado. Sem me expor ao menor perigo, acompanhei a corrida desabalada do aspirante a Rambo em minha direção até concluir que ele não tinha mais a chance de escapar. Saquei meu rifle AKM e salpiquei o sujeito com balas de calibre 7,62mm. Surpreso com a minha clarividência, o pobre andarilho não conseguiu sequer alterar sua rota e correr em outra direção para se salvar e foi abatido em segundos. Após momentos de consideração, abandonei a segurança da minha toca improvisada, desci para catar meus espólios e parti em direção ao coração da ilha.

O conto acima é verídico, devidamente dramatizado a partir de um acontecimento dentro do jogo. No entanto, algo me parece muito errado ao reviver esses eventos. Você também concorda?

Estou falando, claro, do abate tranquilo de meu oponente cujo nome nunca conheci, o qual foi possível (ou pelo menos facilitado) graças à câmera em terceira pessoa, padrão em PUBG, e que permite situações como essa aconteçam frequentemente: pude avistar meu adversário sem jamais entrar em sua linha de visão e provavelmente o eliminei sem dar-lhe a chance de trocar disparos comigo ou se preparar de antemão. Pela abundância de casos como esses (estando às vezes no lado que dá e às vezes no lado que recebe), sustento que a câmera em terceira pessoa torna PUBG um jogo excessivamente estático, defensivo e excessivamente baseado na sorte (RNG, ou RNGesus para os íntimos).

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Vamos analisar o início de uma partida típica de PUBG: após aterrissar em um local a sua escolha, os jogadores vasculham as redondezas atrás de armas, equipam-se o suficiente e aí decidem se moverão para algum lugar ou se permanecerão no local. É claro que essa decisão é fundamentada no posicionamento do círculo branco, que define uma área em que os jogadores podem sobreviver sem ser exterminados aos poucos por uma força mística e sugadora de energia vital conhecida como “barreira azul”, “azulão” ou simplesmente “azul”, que lenta e inexoravelmente aproxima-se das bordas do aro branco. Ora, se ficar fora da área branca pode fazer tão mal à saúde assim, o jogador logicamente procura ficar dentro de seus limites e não deve tomar nenhuma decisão de movimentação muito ousada que o coloque numa área fora dos limites. Portanto, com o passar do tempo, é natural que os jogadores se aglomerem em um ponto cada vez menor, que será alcançado mais facilmente pelos jogadores que por sorte tenham se posicionado em um local mais próximo da zona branca seguinte.

Esses jogadores privilegiados podem aproveitar um jogo seguro e parado em um ponto único, enquanto aguardam a aproximação de seus oponentes da segurança de uma residência, detrás de uma árvore ou ainda em meio à grama alta.

Entretanto, reimaginem a situação se a câmera for posicionada na primeira pessoa, com um cone de visão reduzido e obrigando que o jogador exponha sua frágil cabeça por trás de janelas e paredes. De repente, PUBG se torna um jogo menos defensivo, obrigando o jogador que está parado a se movimentar em volta de uma área (mesmo que tal perímetro continue a ser uma casa bagunçada) e diminuindo a enorme desvantagem que dos jogadores “atacantes” – isto é, os que estão em movimento e atrás da segurança do círculo branco.

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Acredito que o futuro de PUBG enquanto um jogo casual e também competitivo (que parece ser a intenção da desenvolvedora Bluehole, considerando a recente parceria do estúdio com a ESL na organização de um torneio para o jogo) passe diretamente pelo modo exclusivamente em primeira pessoa. Dessa forma, os futuros jogadores profissionais de PUBG dependerão menos da sorte e mais em suas próprias habilidades, mira e velocidade de reação.

Servidores exclusivos para o first-person foram inaugurados na última semana, ainda exclusivamente para os servidores norte-americanos e europeus, e restritos apenas aos modos “solo” e “dupla”. Tendo testado PUBG nesse modo, posso afirmar que ele corresponde as minhas expectativas de manter o jogo tenso e divertido e, simultaneamente, torná-lo mais dinâmico, justo e menos frustrante – reduzindo em até 80% as mortes instantâneas por idiotas que se escondem em casas em Mylta!

Playerunknown’s Battlegrounds está disponível em Acesso Antecipado na Steam e será lançado para Xbox One ainda este ano.

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Vicente leva uma vida marcada por vícios: leitor compulsivo, viajante (mas nunca turista) obcecado, rato de academia e jogador fissurado. Tenta também ser editor do Última Ficha quando sobra um tempinho. Fã de RPG, FPS, RTS e outras siglas.