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Análise: Shadow of War firma a série como um ícone da geração

Shadow of Mordor, o título antecessor, foi um dos jogos mais importantes do início da atual geração. Muito além de um mundo-aberto, o primeiro título trouxe o sistema Nemesis que inovou completamente o que entendemos sobre penalidade ao morrer dentro de um jogo. Middle-earth: Shadow of War elevou Nemesis a um patamar ainda mais complexo e adicionou praticamente tudo o que faltava no primeiro jogo da franquia, porém vacila no enredo e na utilização da opção de microtransações.

A história começa logo após o primeiro jogo e vemos Talion e Celebrimbor criando um Anel do Poder para fazer frente ao poder de Sauron. Em questão de minutos há uma reviravolta tão absurda e forçada que logo o próprio Talion se vê obrigado a entregar o anel recém criado para uma criatura demoníaca em forma de aranha chamada Shelob para poder salvar Celebrimbor de suas guarras. E a partir de então somos manipulados por ela para realizarmos as missões de jogo na expectativa um tanto vaga de recuperar o anel de volta.

Shadow of War 01

A principal razão, entretanto, para aceitarmos continuar seus joguinhos é nosso amor por Gondor. Isso porque ela revela que Minal Ithil (antigo nome de Minas Morgul do filme, última fortaleza Gondoriana em Mordor) está sitiada pelo exército de Mordor e suas visões parecem ajudar a salvar nossos conterrâneos. Tudo muito genérico, rápido e forçado demais, na minha opinião, tanto o fato de forjarem um novo anel, a facilidade com que entregamos o artefato e a manipulação pouco sutil da suposta vilã. Entretanto, esse arco nos faz, pelo menos, ter razões factuais para matarmos certos alvos e realizar certas ações, algo que parecia sem sentido às vezes no game anterior.

Por outro lado, esse enredo é bem trabalhado no sentido de adicionar muito mais personagens na história em relação ao primeiro título, deixando de lado aquela aventura bastante solitária de Shadow of Mordor para uma nova cheia de outros (e bons) personagens, diálogos e interações bem interessantes, tanto por parte dos aliados quanto dos inimigos. Ou seja, enquanto que o argumento, o enredo cai de qualidade, o roteiro do desenrolar do jogo melhora.

Seguindo essa maior variedade no desenvolver da história, temos também diversas áreas diferentes para visitar, ao contrário do primeiro título que apenas mudávamos para a segunda parte lá para perto do fim do jogo. Cada uma das áreas de ‘of War’ é bem diferente da anterior e proporciona uma identidade visual única, apesar de que, no fundo todas seguem o mesmo padrão de exploração e desafios. O tamanho maior dos mapas não assusta em nada já que novas habilidades de movimentação foram adicionadas nesse título facilitando a exploração desse universo ainda maior. Porém, assim como o anterior, você ainda cai em furadas por pular para a direção errada sem querer ao escalar uma construção, tornando a movimentação um pouco frustrante às vezes.

Essa frustração, porém, se dá por conta de algo bom, pode parecer esquizofrênico, mas é verdade. Esse lado positivo é a enorme quantidade de inimigos no jogo e, principalmente, chefes. Algo pedido em peso pela comunidade de fãs do jogo, já que em ‘of Mordor’ lidávamos com muitas áreas vazias e uma exploração um pouco tediosa em alguns momentos. Aqui, a complexa variedade de inimigos e chefes não só complementam a diversão com diálogos, aparência, habilidades e ranks específicos como tornam o jogo mais difícil, outra melhoria em relação ao primeiro.

Shadow of War 03

Para dar personalidade a toda essa carga de inimigos, a jogabilidade como um todo teve que ser remodelada. Nosso personagem tem uma árvore de habilidades muito mais complexa, variada, flexível e, portanto, divertida e o mesmo acontece com nossos inimigos. Agora há muito mais detalhes do que só algumas poucas informações de fraquezas e vantagens. Cada inimigo tem uma história um tanto única, com vozes únicas e características pessoais que refletem suas habilidades de combate. Se você enfrenta um chefe com o nome de “Fulaninho Beastmaster”, por exemplo, é muito normal ele ter a capacidade de chamar uma besta para ajudá-lo no conflito e possuir vantagens em lutar contra bestas inimigas (no caso, suas). Com isso, cada chefe deve ser calmamente analisado antes de ser enfrentado.

Tudo isso reflete no sistema de itens, outra adição de peso pedida pelo povo. A variedade de chefes e a aleatoriedade dos encontros permite pegarmos itens que fazem a diferença em situações até mesmo inesperadas. Cada item também influencia nas característica do seu personagem, inclusive ao ponto de criarmos builds específicas para nossas preferências pessoais, fazendo com que cada Talion seja diferente do outro de uma forma bem prática. Eu, particularmente, uso pouco as habilidades do wrath e fico mais com furtividade e arco, então meus itens são todos escolhidos a fim de melhorar o meu estilo de jogo. Para deixar tudo de forma bem redonda e completa, ainda foi instalado um sistema de criação e melhoria de itens com gemas que podem ser combinadas e melhoradas com o passar do jogo.

A maior adição que serve de cereja do bolo para essa complexidade de encontros e batalhas é o sistema de fortalezas. Depois de determinada parte do jogo, ganhamos a habilidade de transformarmos orcs em aliados, assim como no primeiro título, porém, aqui há de fato um uso extremamente prático além de magnificamente divertido para eles: invadir as fortalezas inimigas. Para tal, podemos recrutar orcs/uruks, fazer updates neles e arrumar nosso exército da maneira que nos convém. Ao invadirmos determinada fortaleza, enfrentamos um caminho de carnificina onde orcs e uruks lutam entre si em combates sangrentos. Por fim, a batalha com os senhores das fortalezas são sempre os desafios mais legais do jogo, com uma caracterização divertida de suas “salas” além de serem inimigos extremamente poderosos.

Essas fortalezas dialogam com uma adição extremamente interessante em Shadow of War, as Shadow Wars, batalhas e desafios que funcionam tanto off quanto online que premiam e penalizam o jogador. Ao conquistar fortalezas, precisamos defendê-las. E ao perdê-las, precisamos reconquistá-las. É aqui nesse modo que temos um final extra que, por motivos óbvios, vou deixar em segredo.

É justamente neste modo de jogo que entra um aspecto polêmico: a inclusão de microtransações. Basicamente os loot-boxes são caixas de itens que já são normalmente dropados de encontros e desafios com chefes. Inclusive os uruks que podemos recrutar nada mais são, no lado prático do sistema, itens que conseguimos no jogo e esses podem ser comprados com dinheiro real através das microtransações. Sabemos que esse sistema em Shadow of War é realmente uma opção do jogador, mas a banalidade com que esse tipo de adição tem aparecido em jogos AAA me deixa extremamente preocupado com o futuro dos games e o caminho sombrio em direção a jogos “pagar para vencer” aos poucos vai sendo desenhado em games que já são caros por si só.

Shadow of War 04

Você pode conferir uma matéria sobre loot-boxes e ‘pagar para ganhar’ feita pelo nosso editor Vicente Brison clicando aqui.

Enfim, tudo isso é amarrado de forma muito competente pelo sistema Nemesis que abarca cada particularidade dos inimigos, o avanço de tropas aliadas e inimigas, além de novas complexidades nas batalhas. O modo online dá uma longevidade maior ao jogo e pode ter alguma influência no conteúdo que está por vir (quem sabe?). O gameplay está extremamente recompensador, um pouco mais cadenciado que o jogo anterior, mas apenas o suficiente para ficar próximo do perfeito. A exploração é sensacional e as particularidades de cada área e inimigos são incríveis e muito divertidas. Os visuais são deslumbrantes, apesar de uns problemas de performance em alguns poucos casos. Fazer todas as side-quests e se engajar nas Shadow Wars oferece muito valor ao jogo e muitas e muitas horas de diversão. Sem dúvidas Shadow of War eleva o nível de seu predecessor e firma a série com um ícone desta geração.

{{
plataformas = [PS4, Xbox  One e PC] nota = [5/5] game = [Middle-earth] game = [Shadow of War] info = [Lançamento: 10/10/2017] info = [Produtora: Monolith Productions] info = [Distribuidora: Warner Bros] texto = [‘Shadow of War’ melhora o que] texto = [já era bom e torna a série] texto = [um ícone da atualidade.] decisão = [Necessário a todo gamer!] positivo = [Gameplay magnífico] positivo = [Visual deslumbrante] positivo = [Jogabilidade nota 10] positivo = [Imersão na Terra-Média] positivo = [Progressão diversificada] negativo = [Enredo um pouco genérico] negativo = [Microtransações] }}

Bernardo Cortez

Formado em Relações Internacionais, Bernardo aproveitou o dom de escrever para algo útil. Músico, viajante, cronista e amante de qualquer coisa que seja relacionada a jogos, seu sonho é ser jornalista na área. Tem um carinho especial por jogos que tragam o melhor de todas as formas de arte que os englobam.

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