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Entrevistamos Olivia Alexander, roteirista de Far Cry New Dawn

Nesta semana teremos o lançamento de um dos grandes jogos do mês, Far Cry New Dawn, para PS4, Xbox One e PC. A Ubisoft gentilmente nos convidou para entrevistar ninguém menos do que Olivia Alexander, a roteirista do jogo, que também trabalhou em Assassin’s Creed Odyssey e Far Cry 5.

Confiram abaixo nosso bate papo sobre criação do mundo, elementos pós apocalíptico, personagens e mais. No fim da entrevista será possível ver nosso gameplay do jogo que está completamente dublado e que jogamos no modo co-op.

UF: Da onde surgiu a ideia e quais foram as influências para transformar esse Far Cry em um mundo pós apocalíptico?

Olivia: Os conceitos iniciais de Far Cry New Dawn começaram no fim da produção de Far Cry 5. Como já sabíamos como Far Cry 5 iria terminar, então nós colocamos esse cenário pós apocalíptico que era algo que já queríamos fazer há algum tempo e que o fim do jogo facilitou fazê-lo, de forma orgânica.

Com relação a criação do mundo, nós nos encontramos com dois meteorologistas para tentar ter uma base científica de como ficaria o mundo, a população e os animais após um evento nuclear. Tendo essa pesquisa como base, nós focamos no mundo de New Dawn com um tempero da série Far Cry.

UF: Far Cry nunca teve uma sequencia direta e essa é a primeira que podemos ver. Qual foi a motivação de Far Cry New Dawn ser uma continuação direta? 

Olivia: Bem, nós sabíamos que existiam partes da história que podiam ter um epílogo, para de certa forma amarrar o fim dessa história e alguns personagens. Também existia a vontade de revisitar alguns personagens e ver como eles estariam nessa nova Hope County como quem sobreviveu e como sobreviveu. E isso acabou alinhando com nossa vontade de contar uma história pós apocalíptica.

UF: Você trabalhou em Assassin’s Creed Odyssey, que teve muitos elementos de RPG. Como isso ajudou e influenciou nos elementos de light RPG que vemos em Far Cry New Dawn?

Olivia: A ideia de ter elementos de Light RPG é nova na série, e ela veio do fato que nada foi produzido nesse mundo pós apocalíptico, ou seja, é necessário construir as coisas do zero com materiais que achará espalhado pelo mundo. Afinal, se você precisa de algo, não será possível comprar, mas terá que fazer do zero esse item. 

A ideia principal sobre o light RPG é que quanto mais material você coleta, mais itens e equipamentos poderão ser feitos, assim como poderão ser evoluídos e te deixarão mais forte no jogo. E isso irá afetar sua experiencia no gameplay do jogo, pois sua arma carregará mais rápido, você terá mais vida, será possível causar mais dano e etc.

UF: Além de ter trabalhado em Assassin’s Creed Odyssey, você também trabalhou em Far Cry 5 construiu diversos diálogos e interações. Como foi a evolução para trabalhar em New Dawn?

Olivia: Foi muito interessante, pois a experiência de trabalhar nos jogos muda a cada projeto. Cada projeto tem sua própria força e destaques, mas falando particularmente de Far Cry New Dawn, foi muito boa a experiência, pois muitas pessoas do time tinham trabalhado em Far Cry 5. Então não foi necessário conhecer todos do projeto e já começamos em sinergia. 

UF: Far Cry New Dawn se passa 17 anos apos Far Cry 5. Como foi o processo de evolução dos personagens durante esse tempo in game? Como foi pensar em um background de cada personagem que migrou de um jogo para o outro.

Olivia: Nós sabíamos que nem todos poderiam sobreviver e quem sobreviveu seria mais durão e resistente. Nós sentimos que os personagens que sobreviveram, iriam ter que levar adiante o espírito de Hope County após esse evento tão traumatizante. O que fizemos em New Dawn é que permitimos a cada personagem poderia contar a história dos eventos de sua própria forma de acordo com sua visão dos eventos ocorridos. Além disso será interessante interagir com os personagens não somente da sua vila, mas das diferentes facções onde cada uma tem seu ponto de vista.

UF: E qual foi o personagem que mais gostou do jogo?

Olivia: Particularmente eu gostei mais da personagem Nana que é uma sniper Gun for Hire. Ela não está nem ai para o que pensam dela e por isso ela fale e age do jeito que quer. Isso a torna uma personagem muito divertida de ter ao seu lado. E claro, ela é uma Bad Ass que atira muito bem.

UF: Algo que é muito impactante em um jogo de Far Cry, são os vilões que normalmente são épicos e amados e/ou odiados por todos jogadores. Em Far Cry New Dawn, nós temos as gêmeas Mickey e Lou que controlam um dos grupos no jogo. Como foi criar vilãs mulheres principais para o jogo pela primeira vez? E como é que o jogador poderá se surpreender/ser impactado com elas ao longo do jogo, uma vez que viveremos a sombra de Joseph Seed? Como funcionara essa química?

Olivia: Foi muito bom trabalhar com Mickey e Lou, pois elas são pessoas que dividem a nova filosofia do mundo. Essa nova filosofia é um mundo sem lei e o mais forte sobrevive podendo morrer a qualquer momento. E essa filosofia acaba sendo muito atraente para um mundo sem regras, o que acaba levando muitas pessoas a ficarem com elas. 

A até onde elas se preocupam, elas não estão focadas nas outras pessoas e grupos. Sua única preocupação é com o poder que podem adquirir ao ter mais suprimentos. Elas sabem que esse é o mundo delas após a destruição da bomba e agora tem a chance de moldá-lo a sua visão. E com relação ao Joseph Seed, elas simplesmente não ligam para ele, pois o foco único que tem é no poder e controle de Hope County.

UF: E para finalizar, em sua opinião, você poderia dar um destaque de uma missão ou personagem?

Olivia: Essa é uma pergunta difícil, pois eu gostei de muitas coisas no jogo. Mas se eu for destacar algo, acho que seria a quest Now that’s Entertaining, pois você terá que invadir uma base e tomará diversas decisões de como abordará a base e também será possível ver como essas pessoas se entretém.

Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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