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Análise: Final Fantasy XII The Zodiac Age mais um sucesso na biblioteca do Switch!

Que eu sou embaixador dos jogos de turno, quem me lê sabe e eu não nego. Mas aqui deixo meu joinha para FFXII Zodiac Age que por ter re-jogado agora, pude compreender que o jogo estava a frente do seu tempo, me explico já!

Eu venho de linhagens antigas, meu primeiro RPG da vida foi Final Fantasy 3, jogado no Nintendinho aos 7 anos. Era eu, minha vontade de jogar e um dicionario português-inglês na mão e eu já contei isso algumas vezes haha, portanto não vou me delongar.

Recebemos o Final Fantasy XII the Zodiac Age para Switch e eu como RPGista do time me predispus a jogar,  realmente nunca me animei muito com o FFXII por conta de seu sistema MUITO fora da curva do que temos nos outros capítulos da franquia, joguei o jogo algumas vezes na minha adolescência e depois repeti mais velho no PS4 em 2017 se não me engano, mas fiz apenas o começo, e olha foi uma boa reviver esse game agora.

A experiencia no Switch, tem sido a melhor o possível, hoje eu acho que o game foi projetado para ser jogado de forma móvel, vem comigo nessa análise.

Ambientação

Bem, o FFXII  se passa em Invalice, um nome super conhecido de quem já jogou outros jogos da franquia, este reino está presente alguns outros jogos da Square, como Final Fantasy Tactics: War of the Lions um dos meus games favoritos de todos os tempos, além de ser palco de outros games como Vagrant Story (saudades! T-T), Final Fantasy Tactics Advance/A2 e mais recentemente FFXIV Stormblood na expansão “Return to Invalice”. Contudo a Square nunca se pronunciou oficialmente, se há alguma sequencia cronológica entre estes games, ficando a alusão unica que Invalice é apenas o palco para os acontecimentos de cada game.

Entretanto há sobrenomes de famílias, localizações, e principalmente itens e invocações que são homônimos, e mesmo que sejam apenas referências, estas, tornam a experiencia de jogar este game muito prazerosa, pequenos prazeres manjam?

Pois então, vamos lá, ESTE mundo de Invalice está em guerra, mais especificamente os dois grandes impérios Arcadia e Rozarria, e no meio destes fica o Império de Dalmasca e o Império de Nabradia, que pretendem se manter neutros nesta guerra, contudo, por seu posicionamento e fazerem fronteira com os impérios em guerra, Dalmasca e Nabradia acabam sofrendo ataques de ambos os lados, na esperança de expandir seus territórios.

O Rei Raminas B’naghin Dalmasca estava pronto para assinar um tratado de paz entre Dalmasca e Nabradia para que ambos expandam seus territórios neutros, a sua filha, princesa Ashelia B’Narghin Dalmasca havia se casado recentemente com Lord Rasler, príncipe de Nabradia, mas em um avanço das forças armadas de Arcadia, Rasler é morto, assim como o Rei Raminas, e dias depois Ashelia comete suicídio, assim Nabradia foi incorporada ao território de Arcadia.

E nossa aventura começa com Vaan em Dalmasca, que recebe uma visita de Vayne Solidor, o herdeiro do trono de Arcadia, e está visitando a cidade para apresentar um projeto de incorporação de Dalmasca ao Império Arcadiano. O garoto que sonha um dia ser Sky Pirate pretende invadir o castelo de Dalmasca para por as mãos em qualquer coisa “preciosa” que puder encontrar.

Fran e Balthier, que, já são piratas, também têm a mesma ideia e acabam cruzando com Vaan durante sua incursão,  decidem se aliar ao garoto tendo em vista que ele conseguiu colocar as mãos num artefato que os interessa. Durante a fuga acabam se aliando a Amalia, uma garota jovem que luta contra o império com unhas e dentes e estava fugindo do castelo também.

Vaan então descobre que acabou de entrar em uma trama ainda maior do que um dia sonhou e que sua participação será muito importante para trazer a paz a Dalmasca novamente.

Mecânica

Bom, como falei acima, sou um embaixador dos jogos de turnos, eu gosto de “pensar e executar”, portanto tenho pouco apreço pelo sistema de combate de FFXII, mas hoje re-jogando eu posso dizer que ele é um jogo que estava a frente do seu tempo, em FFXII o sistema de turnos foi substituído por um sistema de batalha em tempo real.

Aqui ainda temos as famosas barrinhas de tempo para executar as ações, contudo todos os personagens estão agindo ao mesmo tempo, bem como os inimigos. É possível se movimentar e até mesmo usar alguma skill, respeitando a barrinha que toda vez que se escolhe uma ação, ela começa a encher, uma vez cheia, o personagem age.

No começo é uma bagunça total, basicamente todos os personagens atacando aleatoriamente qualquer inimigo na tela, até sermos introduzidos aos Gambits, que são “macros” para a programação da IA dos personagens, é possível programar a party toda com ações especificas.

Por exemplo, podemos programar para o líder do time, atacar qualquer inimigo na área de visão dele, e programar os outros chars para seguir ele atacando o alvo que o líder focar, mas o mais interessante dos Gambits são os combos, uma vez que se compra todas as “macros” possíveis, você pode por exemplo criar rotinas onde o Healer do time cure qualquer aliado que esteja com HP em 50% ou menos, pode mandar os Mages do time atacar os inimigos com os elementos a qual eles são fracos ou mesmo não atacar com elementos, caso o inimigo seja resistente.

As possibilidades dos Gambits são infinitas, é possível fazer a manutenção de status, buffar, debuffar inimigos e muito mais. e uma adição importante a versão de Switch são as “stances” de Gambits, onde é possível criar até 3 setups de Gambits e pode trocá-los a vontade, isso dá uma dinâmica gigantesca, pois, não sei vocês, mas eu levo horas pensando e testando os Gambits.  É importante citar aqui o segundo ponto importante envolvendo a mecânica de FFXII, os Jobs ou mesmo Licence Boards, São 12 possibilidades com alusões aos 12 signos, sendo eles:

White Mage (Aries): Basicamente o Healer, possui todas as mágicas brancas capazes de buffar os personagens, curar, e trazer de volta a vida qualquer um que tenha morrido.

Uhlan (Touro): Para quem já jogou algum outro FF, pode reconhecer essa classe como Dragoon/Lancer, atacante físico que possui algumas poucas Black Magics para usar também.

Machinist (Gêmeos): Grandes semelhanças aqui com o Gunner, uma classe long range que usa armas e que também pode usar algumas mágicas de Time Mage e Green Magic, que são usadas para buffar o time.

Red Battlemage: (Câncer): Uma das minhas favoritas, ele faz de tudo um pouco bate bem e usa muita mágica, de dano, de buff e de debuff.

Knight (Leão): Classe básica de guerreiro, muitos combos e dano corpo a corpo, tem algumas White mages para dar suporte ao time.

Monk (Virgem): Os mais devastadores ataques físicos vem dessa classe, aqui também tem acesso a uma boa variedade de White Magic para dar suporte.

Time Battlemage (Libra): Time mage, full suporte, é uma classe para quem gosta de criar estratégias complexas a média e longa distancias.

Foebreaker (Escorpião): Uma classe de focada em abrir brechas para o time causar dano nos tanks e por si só também é um tank.

Archer (Sagitário): A melhor classe de longa distancia, tem acesso a várias técnicas que causam não só dano, mas também criam aberturas para o time atacar os inimigos.

Black Mage (Capricórnio): Bom, é a mais devastadora classe mágica, aqui você tem acesso a mágicas como Scourge e Flare que causam dano massivo em área.

Bushi (Aquário): Uma classe homônima a Samurai, usa espadas longas e causa um bom dano corpo a corpo

Shikari (Peixes): E por fim temos o Ninja, atacantes rápidos com uma grande variedade de armas corpo e também de longa distancia.

Isso é uma explicação bem breve, e vale destacar que cada um dos 6 personagens jogáveis terá acesso a 2 classes que podem ser qualquer uma inclusive se repetir, mas é claro que você fará o que é certo e escolher 2 classes para cada um sem repetir e assim aproveitar um pouco de cada uma das 12, NÉ?

Uma vez selecionado o personagem passa a ganhar LPs (License Points) que serão gastos nos boards, cada habilidade custa uma quantidade de LPs, por exemplo, se você é Uhlan, o Licence Board já vem com a licença de uso de Lanças de Nível 1, mas para poder usar outras lanças é necessário ir comprando as licenças, o mesmo se repete para escudos, armaduras, skills e mágicas.

Fora isso ainda temos os Mist Commands, que podem ser 2, os Quickenings ou Summons, ambos podem ser adquiridos nos Licence Boards, os Quickenings, cada personagem possui 3 são ataques especiais que “em tese” são devastadores, já na prática, nem tanto, é possível fazer um combo com os Quickenings de todos os chars que já tiverem o mesmo habilitado em sua License Board.

Já as Summons (chamados aqui de Esper) são um caso a parte, são 13 no total, novamente, uma alusão ao zodíaco, considerando o 13º signo Ophiuscus (Ofídico). Assim que um Esper for derrotado, ele aparece no License Board e qualquer personagem pode comprar sua licença. Espers são atribuídos ao personagem específico que comprou sua licença, e assim que comprada, a licença desaparece dos boards de todos os outros personagens.

Conclusão

Mas Paulo, você ainda não me disse porque esse jogo era um jogo a frente do tempo!!!!!

Calma Padawan, eis aqui, bom, vou falar de novo, sou embaixador dos jogos de turnos pois gosto de estratégia, pensar antes de agir e talz, e sempre achei que o fato de possuir um “autobattle” esse jogo ofendia minha capacidade de pensar por mim mesmo.

Contudo com a ascensão de jogos, que, cada vez mais utilizam esses recursos, eu acabei “reaprendendo” a pensar em estratégias e posso dizer que dessa vez eu aproveitei do fato de ser um game com essa facilidade + o fato de estar jogando no Switch, o que me favoreceu a jogar em literalmente qualquer lugar, logo, se tornou comum para mim, jogar com o Switch na mão e o celular na outra fazendo outras coisas.

Ainda gosto e muito dos meu jogos de turno e vou defendê-los, mas posso dizer hoje que não tenho mais tantos problemas com a mecânica de FFXII, ainda que a primeira vista não se pareça em nada com um game da franquia (e não é o caminho que eu gostaria que a Square seguisse), ele tem tantas referencias e tanta coisa de Final Fantasy, que te coloca dentro do jogo de novo.

A história ainda ainda é bem qualquer coisa, e deixa muitas pontas soltas, Invalice não se resume a Arcadia, Roazaria e Dalmasca, e quem sabe um dia a gente não descobre o que está acontecendo no resto do mundo?

O port do sistema de avanço é muito bem vindo, com ele você pode acelerar a velocidade de movimentação e batalha do game em 2x ou 4x, o que acelera muito, muitas coisas, mas esse sistema é bastante inteligente, mantendo as caixas de diálogos e cutscenes na velocidade normal.

Portanto, declaro uma ótima compra, foi bom ter revivido tudo novamente e espero que vocês possam ter esse prazer como eu tive!

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Cambio, desligo!

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game = [Final Fanntasy XII the Zodiac Age]

game = []

info = [Lançamento: 30/04/2019]

info = [Produtora: Square Enix]

info = [Distribuidora: Square Enix]

plataformas = [Nintendo Switch, Xbox One, PS4 e PC]

notaV2 = [9,0]

decisão = [Leve para qualquer lugar]

texto = [Rozaria ou Arcadia quem deve reinar?]

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positivo = [Portabilidade]

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negativo = [História]

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Pedro Nogueira

Formado em Administração e em GunZ: The Duel. Rei dos FPS e o Toretto dos jogos de corrida no site. O nerd/entusiasta do PC Master Race, responsável por análise de periféricos e hardware. Quebra um galho de streamer lá na twitch.tv/ultimaficha.

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