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Análise: Void Bastards é a grande surpresa do ano até o momento

Sabe aquele jogo ou filme que você não da absolutamente nada? Que olha e fala: Ah, deve ser legal, mas sua visão fica nublada por causa de tantos outros lançamentos gigantes? Então, peço que ignore temporariamente todos os grandes títulos do mercado e de atenção a Void Bastards que me encantou desde o primeiro minuto de jogo.

O jogo no estilo Roguelite irá te encantar por horas a fio com um estilo visual único que aparenta ter saído diretamente de uma HQ. E para quem não conhece o estilo Roguelite, deixa eu explicar rapidamente. Esse é um estilo derivado do Roguelike, onde você morre e perde toda sua evolução e tem que voltar do zero. Nessa versão mais light, após morrer, você será substituído por outro personagem que carregará consigo todas as armas, itens e melhorias feitas, ou seja, quanto mais se joga, mais fácil o jogo teoricamente ficará.

E por falar em morrer e reviver, ao jogar Void Bastards me lembrei imediatamente de um dos grandes jogos deste gênero, Rogue Legacy. Quem jogou esta pérola em 2013 se lembra que ele fez muito barulho e até questionou o fator diversão X o poder da nova geração com o PS4 e Xbox One que estavam sendo lançados na época. E algo que Void Bastards bebe da fonte de Rogue Legacy, é a mecânica de os próximos jogadores terem novas e hilárias habilidades. Por exemplo, ele pode ser um fumante e tossir podendo alertar inimigos. Ou então que tal sofrer alucinações e ficar ouvindo vozes? Claro, nem todas as habilidades são negativas. É possível ser uma espécie de cleptomaníaco e levar uma arma extra para a missão. Ou então ter uma grande facilidade para achar munição e outros tipos de suprimentos. Esses são apenas alguns exemplos de habilidades que são possíveis ter que torna o jogo mais interessante e imprevisível.

Mas e como funciona Void Bastards? Essa é uma simples resposta. Você sempre será um ex prisioneiro que está cumprindo sua sentença por um motivo esdrúxulo como, por exemplo, ter incomodado um CEO de uma empresa ou ter esbarrado em um político importante. Para diminuir sua sentença, o robô que gerencia a prisão irá te obrigar a explorar diversas naves abandonadas por itens e melhorias. Quanto mais itens achar, mais equipamentos você irá poder forjar facilitando sua jornada e atingindo os objetivos impostos pelo sistema prisional. Você irá explorar um mapa e sempre precisará de uma dose de combustível assim como uma refeição para se locomover. A cada novo ponto será possível explorar ou não a nave para coletar recursos. Os recursos poderão ser forjados em itens e o ciclo se repete de novo e de novo.

E agora farei uma série de elogios, porém, antes farei talvez a única critica do jogo. Ao explorar o universo eu achei os níveis um tanto limitado. Eles acabam se repetindo diversas vezes e em alguns momentos eu me perguntava se já tinha explorado eles ou não. Dito isso, que não afeta tanto a experiência, tenho que aplaudir de pé a apresentação do jogo. Ele tem um estilo único que deixa os gráficos parecendo uma HQ que tanto já li. A apresentação das cenas e os momentos de história seguem uma sequencia idêntica aos quadrinhos. Já o visual do gameplay é igualmente bem feito e sempre me surpreendeu com seu jogo de luzes e até como o inimigo explodia e como ele “pintava” o ambiente com seu sangue azul florescente.

A evolução dos equipamentos é natural e não existe o sentimento de frustração, pois ao morrer a maioria dos itens permanece com você. A quantidade de inimigos agrada e existe a necessidade de ter uma estratégia para derrotá-los, pois cada um se comporta de maneira única. Existe o padrão, o que desaparece, o ágil e pequeno, o que explode e da dano de área e mais. Além deles, existem os robôs, câmeras, sentinelas e até chefões que irão te fazer correr e suar frio. Porém, o maior destaque para mim vem para a solução usada na identificação do inimigo. Como estamos em naves abandonadas, ela é silenciosa e você estará sempre em alerta. Com isso o design de som é muito bem feito e o visual também. De forma cartunizada, aparece o estilo do passo, por exemplo, o inimigo que se arrasta, aparece as palavras no estilo splosh, como algo tivesse se arrastando. Já um inimigo mais pesado, é possível ler seus pesados passos. E eles chegaram até a colocar o “nada” para os inimigos flutuantes. Isso tudo serve para você proceder com grande cautela e pensar muito bem no que fará a seguir.

E aliado a tudo o que já falei, existem diversas variantes ao longo do mapa e das fases. Será possível ter um ambiente com quedas de energia. Ou então um lugar onde terá um aliado. Mais inimigos ou menos inimigos? Mais ou menos recompensas? E claro, existem naves onde podem alterar seu DNA e será possível mudar habilidades suas. Estou somente arranhando as muitas possibilidades que o jogo apresenta.

Conclusão

Void Bastards é aquele jogo que me impressionou muito e fiquei horas vidrado nele. Simplesmente tudo impressiona nele! O estilo é fenomenal, o design dos inimigos é ótimo, a mecânica flui muito bem, o design de som passa a tensão que deve. Além disso, é um jogo extremamente bem otimizado e leve para PC. O que tira ele da categoria de perfeição, são as fases que utilizam salas muito similares e eventualmente elas se tornarão um tanto repetitivas.

Void Bastards é aquele jogo que inicialmente você não dá nada, mas quando joga, ele desbanca centenas de jogos AAA.

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game = [Void Bastards]

game = []

info = [Lançamento: 29/05/2019]

info = [Produtora: Blue Manchu]

info = [Distribuidora: Humble Bundle]

plataformas = [Xbox One e PC]

notaV2 = [9,5]

decisão = [Compre urgentemente]

texto = [Void Bastards impressiona do início ao fim]

texto = [e está repleto de qualidades e desafios]

positivo = [Estilo Gráfico]

positivo = [Evolução do jogo]

positivo = [Design dos inimigos]

positivo = [Design de som]

positivo = [Gameplay viciante]

negativo = [Fases repetitivas]

negativo = []

negativo = []

}}

Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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