Análise: God of War se reinventa e entrega uma experiência inesquecível

Confesso que quando God of War foi anunciado eu fiquei zero hypado. A mudança de câmera, Kratos em meio à mitologia nórdica, um filho a tira colo etc. Durante todo o tempo de desenvolvimento eu acompanhei as notícias como mero espectador (e não com o coração de um fã da franquia). Porém, tudo mudou no exato dia em que coloquei as mãos em God of War, para Playstation 4.

As primeiras horas do jogo se passaram como um grande filme de ação. Enquanto minhas mãos respondiam quase que mecanicamente aos estímulos do jogo, minha cabeça estava em frenesi. Eu só conseguia gritar (sim, eu gritava, como o adolescente que descobriu God of War para Ps2, em 2005) de empolgação por tudo o que eu via.

O sentimento inicial era de “uau”, que irado! Ao mesmo tempo em que o fã de God of War repetia insistentemente: como eles conseguiram isso? Eles realmente conseguiram dar prosseguimento à série deixando-a ainda mais legal! O trabalho do estúdio Santa Mônica em parceria com a Sony é impecável. Beira a perfeição. God of War não apenas consegue se reinventar, mas sim elevar seu patamar além do Olimpo e transgredir os limites anteriores conhecidos e oferecer algo novo, delicioso e viciante.

O (re)começo da jornada de Kratos

God of War começa com um Kratos levemente envelhecido. Com uma longa barba cerrada e algumas rugas a mais, Kratos vive à sombra do Deus que foi um dia. Discreto, ele recomeça sua vida nas distantes terras nórdicas, em um período pré-Viking (falaremos disso mais tarde). Ele tem agora a oportunidade de ser um pai novamente, agora com o jovem e destemido Atreus. Porém, o trágico falecimento de sua esposa Faye, leva Kratos e Atreus a uma aventura que ambos jamais sonhariam viver.

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A mitologia por trás de God of War

God of War começa em Midgar, o reino dos homens de acordo com a mitologia nórdica. Ao todo temos nove reinos: Midgard (humanos), Asgard (terra dos Deuses nórdicos), Alfheim (terra dos Elfos de Luz), Muspellhein (terra dos Gigantes de Fogo e dos demônios), Vanaheim (terra dos Vanir), Jotunheim (terra dos Gigantes), Nifleim (terra da névoa de gelo), Nidavellir (terra dos anões) e Helheim (terra dos mortos desonrados. Uma espécie de inferno).

O mundo é regido por três grandes “clãs” de divindades: os Aesir, os Vanir e os Elfos. Os Aesir são a classe que tem divindades mais conhecidas, como Odin, Thor, Loki, Baldus etc. Já os Vanir têm divindades como Freyja, Frey, Gullveig. Os elfos não contam com nomes marcantes, mas são parte importante da história. Assim como as Valquírias, os Gigantes e outros seres que fazem parte da mitologia nórdica.

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A treta rola mesmo entre os Aesir e os Vanir. Ao longo dos anos, finalmente fizeram a paz após uma guerra prolongada, ganha pelos Aesir. Entre os embates houve diversas trocas de reféns, casamentos entre os clãs e períodos onde os dois clãs reinavam conjuntamente. Alguns deuses pertencem a ambos os clãs. Porém, é nesse pós guerra que God of War se desenrola. Kratos terá contato com essas divindades e seres justamente em período marcado pelo fim da guerra e pelo domínio dos Aesir, tendo Odin seu expoente maior.

Kratos é o mesmo Kratos dos jogos da série?

Sim, padawan. Essa foi um a pergunta que me fiz durante todo o tempo de produção (longos cinco anos) e que só tive certeza com o jogo rolando. Isso fica claro já no começo, quando vemos a cicatriz na barriga de Kratos, originada na batalha contra Zeus, no comecinho de God of War 2 (viu como sou legal e nem dei “spoiler” sobre a cicatriz). Além disso, ele vira e mexe o jogo cita algumas memórias da “vida passada” de Kratos como Deus da Guerra da mitologia grega.

Em God of War “IV”, Kratos surge mais sábio e paciente. No papel de pai uma vez mais, ele agora precisa tentar controlar a fúria que o guiou durante sua vida pregressa no reino grego. Kratos quis a mudança. Viver à sombra do mito que já foi, dedicado à família e longe das guerras e mortes que o consumiram é um fundamento que o jogo deixa claro desde o início. E, pra mim, esse é um dos grande baratos do jogo.

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Quem jogou toda a franquia passada de God of War, sabe que em muitos momentos Kratos se arrepende de algumas de suas decisões. Ele tem a noção de que foi usado pelos Deuses, escravizado e, por isso, quis por que quis a vingança contra eles e tudo acabou como sabemos.

Porém, a vida segue. Para Kratos e para qualquer um de nós e ele optou por viver em paz, já que ele teve a chance para isso. O problema é que os deuses nórdicos não parecem dispostos a deixar nosso Deus da Guerra em paz. E aí é que mora o perigo…

Jogabilidade renovada, violência ainda maior

Outra coisa que me deixava com a pulga atrás da orelha era a jogabilidade do novo God of War. Conseguiria a Santa Mônica criar uma jogabilidade bacana com uma mudança tão drástica não somente no ângulo da câmera, mas no próprio estilo do jogo, que transportou a série para praticamente um jogo open world?

A resposta é novamente um sonoro e empolgado SIM! Eles conseguiram. A jogabilidade de God of War é fantástica. Ela é balanceada, intuitiva e deliciosamente viciante. Uma vez que você se acostuma ao Leviatan (machado com o qual Kratos luta), seu escudo e a assistência de Atreus com suas flechas e táticas de distração os inimigos, você enfim entende toda a genialidade do sistema.

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Kratos desfilando seu Jiu-Jitsu em God of War

E tudo bem se eles não criaram nada novo ou inédito no mercado. Mas a questão é que eles elevaram tudo o que já existia a um patamar inédito de tão bom que é. Além disso, eles conseguiram reinventar um dos maiores títulos do mercado. Pouquíssimas franquias com um peso de um God of War conseguiram isso. Dá pra contar nos dedos as que foram bem sucedidas em uma mudança desse tamanho e certamente é impossível lembrar de todas que tentaram e fracassaram.

Isso sem falar na violência, que sempre foi o carro chefe da franquia e que, neste God of War, mostra que não veio para brincadeiras. Mesmo procurando se controlar, Kratos está mais violento do que nunca. Se por um lado ele tenta dialogar e evitar entrar em conflitos desnecessários, quando ele entra é pra botar pra f#de% quebrar. Parece até que toda a raiva contida para evitar conflitos volta com carga máxima quando ele precisa dela. As cenas de luta e demais “quebra-quebra” que só um Deus da Guerra são capazes de proporcionar estão épicas em God of War.

Trilha sonora

Se tem uma coisa pela qual God of War sempre foi famoso (além da violência e pela mitologia grega) é a trilha sonora. Qual gamer não identifica imediatamente os primeiros acordes da música título com a lendária frase “Kratos Pheraspi”? Como superar isso? A “bronca” ficou para o competente Bear McCreary , que junto com a Sony e o diretor Cory Balrog fez uma imersão nas trilhas da trilogia original de God War para recriar tudo do zero.

Obviamente há alguns pontos fortes e marcantes que permeiam todos os títulos, como o coro profundo, percussão forte e o metal gritante, porém com uma pegada Nórdica. Além disso, foram introduzidas uma instrumentação exótica e línguas de várias tradições do norte da Europa à música.

O resultado é brilhante. Uma trilha forte, mas melancólica e que traduz bem essa nova fase do jogo e do nosso Deus da Guerra.

Gráficos dos Deuses!

Chega a ser difícil falar dos gráficos de God of War. Me faltam adjetivos. É tudo muito belo, frio, cinza e cruel. Há partes coloridas que são um deleite. Há outros momentos mais tenebrosos que realmente assustam e intimidam. Aqui os créditos vão para José Peña, diretor criativo e responsável pelos visuais do jogo.

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Junte a isso a imensa capacidade do Playstation 4 em produzir gráficos incríveis e temos uma obra de arte. Das montanhas geladas que compõem o cenário de fundo aos menores detalhes dos cenários, passando pela iluminação, animação dos personagens e vilões. O resultado é simplesmente inesquecível.

Muito do impacto gráfico que God of War nos causa é por conta da câmera em terceira pessoa, inédita na franquia. Adicione a isso o ótimo trabalho de direção de arte.

Conclusão

God of War conseguiu se reinventar de uma maneira poucas vezes vistas. Sem precisar fazer um reboot e reescrever uma história tão forte quanto a do Deus da Guerra Grego, os estúdios Santa Mônica e a Sony conseguiram ir além. Não apenas mantiveram toda a história original, como conseguiram transportar Kratos para uma nova realidade. E não digo apenas realidade de reinos, mas sim uma realidade como personagem vivo no mundo dos games.

Kratos está vivo. Muito vivo (até porque ele é imortal)! God of War é o mais belo capítulo de uma saga que parece ter poderes divinos, tamanho é sua força e imortalidade em um mundo gamer que nem sempre é benevolente como uma divindade bondosa.

God of War é épico. É lendário. É divino. E, até agora, imortal. Viva, Kratos.

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