Opinião: Read Dead 2 foi a decepção do ano

Esse é um artigo de opinião do autor e não reflete a posição de toda a Redação.

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Red Dead Redemption 2 (RDR 2) foi, para mim, a maior decepção do ano e talvez de toda a geração. Antes que os fãs brotem de qualquer buraco do chão para tacar pedra em mim ou no site, eu já adianto que eu gostei do jogo, achei uma belíssima obra e necessária a toda coleção de gamers. Entretanto, o game deixa muito a desejar em pontos importantes da sua proposta e não alcança toda a hype depositada em cima dele.

No Metacritic, possivelmente o mais importante indexador de nota da crítica e do público da indústria de games, cravou 97/100 para RDR 2 colocando-o como oitavo melhor jogo de todos os tempos e o melhor desta geração de acordo com a crítica especializada. É um caso muito raro e curioso em que eu concordo mais com a opinião do público ao invés da postura dos críticos.

Algumas frases que vi sobre o jogo pela internet:

“Um script bem escrito cheio de personagens bem construídos”, Kotaku

“Um dos melhores jogos de mundo aberto, com a melhor história já escrita para um videogame”, IGN Itália

“(…) quebra barreiras, e é uma referência na história de videogames”, Game Rant

A ILUSÃO DE LIBERDADE

“Failed”. Eu tive que lidar muitas vezes com essa imagem para entender que o jogo vendeu e muitos compraram uma falsa noção de liberdade.

Se você já jogou certos games como Uncharted, você deve conhecer bem o esquema. História linear interrompida por momentos de ação lineares, onde você deve matar uma quantidade específica de inimigos para seguir adiante e achar a nova fatia da história linear. Estamos de acordo? Nesses jogos da Naughty Dog a liberdade não é uma coisa que chama atenção, inclusive nem é a proposta do jogo. Logo, isso não é um problema por si só, jamais seria.

Em Red Dead Redemption 2, o que nos disseram foi que o jogo era um vastíssimo mundo aberto cheio de liberdade…

“Failed”, você não pode dar a volta nessa cabana.
– Mas por quê? se eu vou chegar mais fácil e mais seguro ao meu objeto?
– Não pode! Eu não quero que seja assim.
– Mas…
– Sem “mas”!!

Fizeram um marketing, ou fizeram as análises, ou fizeram os vídeos, dizendo que Arthur Morgan estaria mais perto de um Link de Breath of the Wild, livre leve e solto. Porém ele ficou mais para Joel de The Last of Us: preso em uma história linear interrompida por momentos de ação lineares, onde você deve matar uma quantidade específica de inimigos para seguir adiante e achar a nova fatia da história linear, com pouquíssimo espaço para improviso, para liberdade. Toda missão de RDR 2 segue esse mesmo padrão, onde praticamente nada pode sair da caixinha, caso contrário: “Failed, você não seguiu o rapaz come exatos 3m de distância, 3,10m não pode!”

Nem mesmo nas missões opcionais, como roubos, temos a dita liberdade. Nesse caso é ainda pior… Para podermos realizar certos roubos mais interessantes precisamos, antes de mais nada, acionar o gatilho de início dentro do jogo. Se você conseguiu, por alguns acasos que o jogo oferece, descobrir um esconderijo atrás de uma loja ou outra, você ainda assim não tem como roubá-la a não ser que ative o gatilho correto, normalmente com algum outro NPC e/ou missão.

Não adianta dar a volta no mundo, subir em um telhado, pular do prédio ao lado, invadir o local, chegar até onde deveria, nada! Se o gatilho não foi ativado antes, alguma porta vai estar trancada, ou o botão de ação não vai estar disponível, ou algum NPC não vai ter interação contigo além do simples “Greet” ou vai te dar um tiro como quase todos os outros fazem se você ficar encarando-os por muito tempo.

Ainda no exemplo dos roubos, que você não tem liberdade de iniciá-los e não seguir o quebra-cabeça linear, é ainda por cima impossível de planejá-los de forma que você consiga executá-los sem precisar matar um bando de homens da lei. Não importa o que você faça, o quão meticuloso você prepara o momento do roubo. Ao fugir, esteja pronto para o bang-bang. Não existe furtividade em absolutamente nenhuma parte do jogo, a não ser que esteja predeterminado para ser assim do começo ao fim de uma determinada missão, pois há até aquelas que começam furtivas e não importa o que você faça, elas se desenrolam para trocação de tiro frenética.

Sabe o que é isso? Uma história linear interrompida por momentos de ação lineares, onde você deve matar uma quantidade específica de inimigos para seguir adiante e achar a nova fatia da história linear.

Até a liberdade de ser um cafajeste ou a Madre Teresa de Calcutá é desmotivada já que pouco importa de fato se você tem a honra alta ou baixa e, com isso, os diálogos e escolhas do jogo se tornam praticamente obsoletos a não ser por mera curiosidade do jogador. Os desdobramentos da honra, bounty, fome etc. são meros incômodos que podem ser perpassados de maneiras simples sem nenhum esforço significativo. O melhor resultado de escolha que eu consegui ver com relativos bons olhos foi de poder fazer ou não determinada missão, mas que ao mesmo tempo me perguntava por que alguém não faria. Escolhi que sim em praticamente todas as vezes, pois queria sempre mais.

Com isso, vemos que até as relações entre personagens pouco importam a não ser por uma vontade de deixar as coisas de determinada forma ou não. Cosmético que depende exclusivamente da animação do jogador. As missões, caso aceitas, estarão lá, não interessa se você foi um mau encarado com esses personagens ou se foi um anjo ao longo da maior parte do tempo. Quando sua opção chega a afetá-los, é de maneira tão singela para não fugir do script que praticamente não muda em nada no desenrolar do game. Na hora certa, a bolinha amarela vai aparecer no mapa disponibilizando aquela missão e quase não vai fazer diferença o que você vinha fazendo até então.

A ILUSÃO DO REALISMO

Quando comecei a jogar RDR 2 e relatei alguns dos incômodos com escolhas do jogo, fui confrontado com a frase de que o jogo está na beira do realismo saudável. Demorei uns 3 capítulos para entender que o dito realismo no game é quase um enfeite e a frase só serve para justificar as longas cavalgadas de um lugar para o outro. Lindíssimo, falou tudo, de fato é um enfeite lindo, mas apenas um conteúdo opcional, tão opcional que é quase desnecessário para qualquer ação que realmente impacte o desenrolar do game.

Caçar, alimentar o cavalo, pescar, roubar, dormir, descansar, tomar banho, jogar, beber, fumar, se limpar, trocar de roupa, comer… Tudo isso e muito mais é possível no mundo de RDR 2 e é um feito incrível por si só, sem dúvidas. Mas esse leque enorme de opções também é apenas para que você tenha uma escolha que pode ser resolvida na maioria dos casos com: dormir.

Sim, dormir.

Beber, fumar e comer são a mesma coisa, com aparências diferentes. Roupa é roupa, até mesmo as de frio importam pouco no… advinha só? Frio. O clima em geral é praticamente irrelevante apesar do tutorial inicial te alertar para os grandes perigos do frio.

Até caçar e confeccionar updates para suas bolsas, e roupas, é pouco útil e cai ao mero cosmético. Comprar melhoria para as armas também são pouco úteis. Aumentar seus status são pouco úteis. Cacete, aumentar o entrosamento com seu cavalo pouco importa. Tudo isso porque o jogo é muito fácil e as recompensas mudam em quase nada no desafio. Mesmo com uma mecânica meio travada e um sistema de cover ruim, o jogo consegue ser muito fácil desestimulando totalmente a maior parte do suposto realismo. O game é muito pouco recompensador mesmo.

Aliás, o jogo é tão fácil que as missões principais te dão tanto, mas tanto, dinheiro comparativamente que não faz quase nenhum sentido você roubar trens, lojas, pessoas etc. a não ser por pura diversão ou curiosidade de ver como funciona as mecânicas opcionais do game. E o pior de tudo, na minha opinião, é que a facilidade impede que você se importe devidamente com o principal objetivo apresentado no início da trama: sua gangue e as pessoas que vivem contigo. Na prática, não muda nada se sua gangue vive nuns trapos ferrados ou em uma caminha de espuma, os upgrades do acampamento são quase cosméticos, também.

UM ROTEIRO INCRÍVEL?

Por fim, o que nos resta é o fato de RDR 2 ter uma trama e roteiro incríveis. Olha, eu tentei muito usar isso para abafar os outros problemas do jogo, mas nem aqui Red Dead se sustenta muito.

Caso você tenha jogado o primeiro game, esqueça dele e se pergunte, qual a premissa de RDR 2? Se você sentiu uma leve dificuldade de resumir essa explicação, não se assuste, é por que o ponto de partida do jogo é fraco. Caso você nem tenha jogado ainda, provavelmente você sabe que é uma gangue quebrada, fugindo de um trabalho que deu errado e precisa se reerguer. E é só isso. Claro, coisas acontecem, mas o início é simplista e pouco encorajador.

Tirando a curiosidade de jogadores empolgados com o lançamento, indicação de amigo ou com um bom review, qualquer pessoa daria de ombros. Durante horas e mais horas, o problema de Blackwater (esse tal trabalho que deu errado) é enrolado de forma mesquinha e as pessoas ao seu redor simplesmente não chamam sua atenção. Aliás, até o personagem principal, é apresentado como um mero capataz, sem nenhum incentivo na vida a não ser dinheiro para reerguer a gangue. Isso muda depois, mas o início é trágico.

Grande parte do jogo é uma repetição de missões mal sucedidas para arranjar dinheiro, com uns discursos toscos do Dutch sobre proteger as pessoas e que ele tem um plano para o futuro, com mais missões mal sucedidas para arranjar dinheiro, com uns discursos toscos do Dutch sobre proteger as pessoas e que ele tem um plano para o futuro, com mais missões mal sucedidas para arranjar dinheiro, com uns discursos toscos do Dutch sobre proteger as pessoas e que ele tem um plano para o futuro…

(repete 35 vezes)

Chegando a parte em que o script enfim te faz se interessar de fato, o jogo dá um salto de qualidade absurda e realmente começa a te fazer se importar com todas aquelas pessoas. A ligação começa a fazer mais sentido e você se vê tendo carinho com Arthur, com John, com Dutch etc. Mas para isso a gente precisa gastar cerca 20 horas de um roteiro maçante na principal parte dele: o início.

Ainda assim nem tudo passa a ser flores. Até a partir deste ponto chave de mudança positiva, continuamos com um problema gravíssimo se estendendo até o fim: a escolha por deixar partes importantíssimas da história principal como missões secundárias ou até meramente opcionais faz com que o roteiro principal e, consequentemente, a trama  como um todo fique extremamente duvidosa de uma ponta a outra.

Por exemplo, o personagem secundário mais importante da história tem seu peso devidamente construído ao longo de 80% do jogo somente se você fizer algumas missões secundárias, aliás se você não as fizer Arthur simplesmente supera uma suposta desavença em um estalar de dedos e as coisas só vão começar a ter um peso lá para perto do fim de uma maneira apressada simplesmente para se encaixar no futuro desfecho.

Para piorar, o peso dramático do plot twist mais relevante do game também está dentro de uma missão secundária. Se você não fizer essa missão, esta reviravolta se torna nada mais que um infeliz acaso do destino, dedo de Deus apontando e criando desgraça. Side-quests devem agregar para o mundo do jogo e não serem obrigatórias para que o texto principal seja coerente e consistente, escolha horrível da produção do jogo.

Falando nisso, existe uma lista de inconsistências e incoerências, de furos, no texto do jogo que faz com que a história não seja o sustentáculo das notas que beiram 100 deste game, mas listá-las aqui seria demais haja vista que estou focando no núcleo do game e muitos desse problemas são laterais e até mesmo superados por qualidade de outros pontos.

Por fim, a última trapalhada: a trama do jogo não deixa claro quem é o antagonista. Para quem quer que você aponte, falta sustentação ao longo de toda a jornada para que aquele personagem seja aceitável como o verdadeiro antagonista. E se não for personagem humano, também falta sustentação, falta construção dramática. Jogar problemas ao longo do caminho sem o desenvolvimento devido não é criar antagonismo e sim brincar de Deus, tirando da manga soluções tanto para o lado bom quando para o lado ruim.

Chega…

ENTÃO, O QUE FICA?

Red Dead Redemption 2 é um jogo muito divertido, muito ambicioso e com muitas conquistas importantes. Eu gostei muito das 60+ horas que joguei, mas ele não é nem de muito longe os 97/100 do Metacritic. Para chegar perto de estar longe, tinha que melhorar muito ainda. Todo game tem problemas, se a gente for muito exigente nenhum jogo conseguiria os tais 97, claro… Mas a grande questão de RDR 2 é que ele falha muito nos pontos em que se propõe ser referência, no seu núcleo duro.

O jogo tem inúmeras qualidades que todo mundo está cansado de saber. Algumas inclusive perpassam parte das minhas críticas: Os diálogos são incríveis, o que ajuda a sustentar parte dos problemas de roteiro e trama; a quantidade de conteúdo é absurda e dá muito apoio à questão do realismo, se não fosse isso seria um problema sério; as missões, apesar de serem umas caixinhas pré-definidas, são realmente muito divertidas e recheadas de momentos épicos, salvando em partes a falta de liberdade. A qualidade não é difícil de se achar por toda obra, mas os problemas são claros e evidentes.

Eu também entendo que um game dessa magnitude tenha erros e bugs. Deixei de fora esses pequenos percalços, erros aqui e acolá, que são normais para um projeto tão grande e ambicioso, mas o “deixar a desejar” no coração do jogo impede que ele seja uma referência como estão fazendo crer por aí. Os casos que aqui apresentei foram escolhas de design, péssimas escolhas. São erros que talvez fossem aceitos em 2014 pelo tamanho dessa obra, mas que eu jamais aceito em um game lançado no final de 2018.

A verdade é que no fim das contas eu senti que eu já tinha jogado esse jogo antes. E talvez eu tenha razão, afinal parece uma repetição da receitinha (de sucesso) da Rockstar. Na minha opinião, depois de uma geração tão rica em jogos excelentes, eu diria que não dá mais. O modelo de design de jogos da empresa está datado. Podem não ter percebido isso agora, pela hype ou qualquer outra razão que não sabemos, mas o fato é que faltou pimenta… Ou teve pimenta demais e pouco arroz com feijão, pois conteúdo extra não pode ser a principal razão para uma nota que beira a perfeição. No máximo agrega para chegar lá, mas não pode sustentar erros e tropeços no cerne do jogo.

Publicado
Ricardo Carvalho é escritor, político e filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. facebook.com/oficialricardocarvalho, twitter.com/perfilricardoc, instagram.com/perfilricardoc.

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