Opinião: Por que Warframe é o melhor looter-shooter da geração?

Esse é um artigo de opinião do autor e não reflete a posição de toda a Redação

Microtransações, conteúdos bloqueados, loots, DLC e expansões são palavras que deixam muitos gamers de cabelo em pé. Tudo isso porque muitas empresas usam esses recursos de forma tóxica a fim de sugar o máximo da grana dos jogadores. Toda a discussão ao redor desse assunto já tomou os fóruns, sites, vídeos e mesas de negócios do mundo dos games.

Atualmente, todos os jogos online, sejam eles MMO ou não, tem algum nível de sistema de loot. A grande maioria, felizmente, investe somente nos aspectos cosméticos, visuais, e não na fórmula pagar-para-ganhar. Um grande exemplo de game que tem um sistema de loot um tanto quanto saudável é o grátis Warframe, um dos título de lançamento da geração. Ele é e sempre foi basicamente um jogo de tiro online baseado em loot criado pela Digital Extremes (DE). O game mescla mecânicas de hack and slash (bater e correr) ninja e tiro em terceira pessoa, temática muito apelativa para os gamers.

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A DE é uma veterana do mundo dos games que trabalhou no desenvolvimento da famosa franquia Unreal e de outras empreitadas em parceria com diversas outras empresas do ramo. A magnitude do grupo, contudo, não evitou que ela tivesse uma visão diferente das principais empresas do mercado, para nosso agrado. Ao contrário da maioria, a DE apostou no formato de jogo grátis sem criar armadilhas, pelo menos não tantas.

Enquanto muitos jogos grátis seguem a tendência exponencial de oferecer compras para vencer o jogo (pay-to-win), Warframe conseguiu trazer um bom equilíbrio entre essa possibilidade e a jogabilidade recompensadora para jogadores que simplesmente querem curtir a aventura com seus amigos em um bom ambiente online.

Seguindo a direção oposta das grandes desenvolvedoras que apostaram nos MMOs, a DE investiu sem parar em Warframe, que já tem mais de 6 anos. O game conta com dezenas de planetas, toneladas de opções de personalização, grandes áreas públicas, gameplay dinâmico com muita coisa a se fazer e novas maneiras de se jogar sendo adicionadas o tempo todo. Não há bloqueio de conteúdo, de forma a frustrar constantemente a experiência do usuário, por trás de uma cobrança no cartão de crédito.

Para isso dar certo eles focaram bastante no diálogo ininterrupto com sua comunidade. A DE constantemente ouve a opinião dos jogadores e entrega o que dá certo. Muito do que não funciona é retirado do jogo em favor das mudanças que geram engajamento. Com isso, o game vive em constante mudança, não apenas atualizações para corrigir erros.

Enquanto grandes títulos MMOs focados em loot assistem um engajamento decrescente de seus usuários pouco após lançamento, Warframe vive uma realidade oposta. Desde seu lançamento, a quantidade de jogadores e o tempo gasto online mantém uma tendência crescente. Sua comunidade é extremamente ativa e é atualmente um dos jogos mais jogados em diversas plataformas, inclusive a maior de todas: Steam. Warframe conseguiu, talvez, o sonho dos criadores dos MMOs pioneiros da década de 90 e início de 2000 através de uma mentalidade mais próxima de um grupo de desenvolvedores independente.

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Ricardo Carvalho

Ricardo Carvalho é escritor, desenhista, filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. Redes: twitter.com/perfilricardoc, instagram.com/perfilricardoc.
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