Análise: The Sinking City traz desespero e investigação em uma mistura duvidosa

Há um gênero específico de games que existe desde os primórdios da indústria dos games, mas que foi deixado um pouco de lado nos últimos anos: investigação. Esse tipo de jogo tem em seu leque de títulos clássicos como Monkey Island, Myst e o mais recente Thimbleweed Park. Os títulos mais recentes do gênero não aproveitaram o que há de melhor na tecnologia atual e, por isso, esse tipo de game deixou de ser um atrativo para boa parte do público, que tende a menosprezar jogos que não são AAA. Em uma clara contra-mão dessa tendência, fomos presenteados com The Sinking City. Baseado nas obras do escritor de horror H.P. Lovecraft, The Sinking City traz de volta a investigação clássica em um jogo em terceiro pessoa 3D com gráficos atuais em Unreal Engine.

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Investigação clássica, como customo dizer, se trata de jogos em que é preciso muita atenção aos detalhes, nomes, lugares, objetos etc. Não espere aquela indicação para onde seguir no mapa, tão comum aos jogos de mundo aberto. Não jogue achando que vai ver aquelas setas ou cores chamativas te apontando o objetivo ou com qual personagem do mundo você deve interagir. Até mesmo objetos são difíceis de se discernir pelos ambientes em que perpassamos. The Sinking City traz tudo isso de volta de uma forma um pouco mais dinâmica e com algumas ferramentas para nos auxiliar e evitar a necessidade de usarmos papel e  caneta, apesar do que o auxílio desses dois instrumentos pode vir a ser muito útil.

Em terceira pessoa, entramos na pele de Charles Reed, um investigador particular de Boston que chega à cidade Oakmount tentando entender as origens de suas alucinações. A cidade é divida em bairros com muitas ruas, sendo algumas delas alagadas, casas, prédios e perigos. Boa parte do lugar está inundada por causa de um grande e misterioso dilúvio que trouxe com a água diversas criaturas, até então desconhecidas, das profundezas dos mares.

Ao contrário, porém, do simples apontar do mouse e um click típicos desses jogos do passado, temos a imersão total do 3D e a tentativa de aproveitar mais as tecnologias do tempo presente. Assim, transitamos entre os lugares, de um lado para o outro, conversando com pessoas e coletando pistas para ajudar a desvendar diversos casos que parecem ter algum tipo de ligação com alucinações que tomaram a cidade e também a mente do próprio protagonista.

A história é interessante, mas como Charles ingressa nos afazeres dos casos muitas vezes é meio boba ou desencadeada por alguns diálogos que carecem de sustentação. A estrutura de cada investigação em si é suficientemente interessante e cada uma conta uma pequena história de terror e alucinação, porém a maioria parece que falta um fio de conexão entre elas. Prepare-se para muita andança, principalmente no início, parte mais arrastada do jogo. Apesar de tropeços evidentes, tudo isso serve para a entrega principal do jogo: uma sensação constante de terror, de melancolia e bizarrices que ronda cada quadro do game.

Para sustentar essa ambientação, o game traz um excelente design de ambiente e uma incrível direção de arte. Todo o aspecto do jogo sugere um mistério sobrenatural no ar e uma escuridão típica das obras de investigação Noir do século XX. Além disso, todo canto da cidade é individualmente construído, dando uma sensação exclusiva a cada bairro e localidade. Claramente conseguimos discernir onde ficam os pobres, os ricos, os prédios da administração pública, pontos de interesse etc. Esse, sem dúvidas é o ponto alto do jogo, a cidade foi feita com muito capricho, detalhe e carinho. O que não vem sem seus problemas, pois em muitos locais há uma queda evidente de performance mesmo sem abusar da iluminação dinâmica (joguei em um PS4).

Para desvendar os casos, o game oferece um poder paranormal ao personagem principal e um sistema de consulta aos arquivos da cidade. O primeiro é um mecanismo onde podemos ver resquícios do que aconteceu no passado recente da cena e montar o quebra cabeça dos acontecimentos. Já o segundo é a possibilidade de juntarmos evidências e confrontá-las com o que a cidade nos oferece: jornal, arquivos de hospitais, fichas criminais e até estudos da universidade local. O primeiro funciona de forma curiosa e o visual é divertido e o segundo tem uma ideia boa, mas ambos carecem de um desafio real. Em ambos os casos basta ficar tentando combinações diversas até conseguirmos o que queremos.

Mas a grande mudança em relação aos títulos marcantes do passado é a inclusão de um sistema de combate. Temos algumas armas de fogo, uma espécie de pá que é o ataque corpo-a-corpo e alguns itens de arremesso, como armadilhas e granadas. Não soube identificar se a mecânica truncada do combate é uma tentativa de tratar as armas da época, meio rudimentares e enferrujadas, ou apenas um tropeço de programação e design. Soma-se a isso o fato de que a moeda local é bala (de revolver mesmo) e tive então uma sensação de que o sistema como um todo é frustrante. Além de ser truncado, a todo tempo você está desperdiçando dinheiro. Esses problemas, porém são aliviados pelo fato de que os combates são quase desnecessários na maioria dos casos. Podemos driblar os inimigos, ou ir rapidamente ao objetivo ignorando os monstros.

Eu gostei muito dos personagens não jogáveis do game, mas contraditoriamente esse meu carinho ficou apenas com os secundários. Na verdade, achei os principais nomes do jogo muito caricatos e unidimensionais. Ao contrário desses, as pessoas aleatórias e funcionários que conversamos em alguns dos prédios da cidade são sutilmente cheio de histórias de um passado tão sombrio quanto o presente da cidade e do game, trazendo um pouco de diversão para as caminhadas longas de um lado ao outro de Oakmount.

The Sinking City foi ousado. Mas talvez ousado demais! Se deixasse algumas vontades de lado, poderia ter entregado um jogo bem redondo. A impressão que deu é que o escopo do jogo ficou muito grande e alguns pontos menores e que fazem toda a diferença para o jogador, ficaram deixando a desejar um pouco mais de polidez. Há um ensinamento clássico em quem aprende desenvolvimento de games: mantenha a simplicidade e erre o mais rápido possível. Isso é para que seu projeto não adquira tentáculos enormes e fuja do controle e da capacidade técnica da equipe. Acredito que isso poderia ter sido seguido mais firmemente pelo pessoal da Frogwares.

Entretanto, há uma base consolidada para o que se propuseram e acredito que uma continuação ou um novo trabalho da desenvolvedora nesse gênero pode trazer frutos ainda melhores e uma experiência incrível aos jogadores. E para finalizar, o jogo conta com legendas em português brasileiro com raríssimos erros de tradução e/ou digitação, o que favorece a nós, mortais das terras tupiniquins.

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Ricardo Carvalho

Ricardo Carvalho é escritor, desenhista, filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. Redes: twitter.com/perfilricardoc, instagram.com/perfilricardoc.
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