Opiniao: já é hora de games comerciais se importarem com a mensagem que passam

Foi confirmado que Gears 5 não terá cenas com referências ao tabagismo – cigarro, no bom e velho português. Essa iniciativa foi em parceria com a ONG Truth Iniciative que estimula ações e políticas de combate ao tabagismo. Esse fato reacendeu novamente discussões acerca da liberdade nos jogos eletrônicos e sobre, novamente (e infelizmente), a violência que envolve games, principalmente os jogos de ação, como os da série Gears.

Não é novidade que de tempos em tempos a indústria de games é posta novamente no meio da discussão se jogos estimulam a violência. Isso é tão antigo quanto a própria existência dos videogames e você, eu e todo mundo que tem um pouco de bom senso, sabe que games sozinhos não fazem isso. Porém, é inegável que nossos jogos eletrônicos fazem parte de uma cultura bem abrangente que é, em sua essência, violenta. Músicas, quadrinhos de super-herói, filmes de ação e, claro, videogames são, em sua ampla maioria, baseados na imagem clichê do herói que deve superar seus obstáculos através da violência para alcançar seu propósito.


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Para se ter uma ideia, estima-se que um estadunidense médio de 18 anos tenha visto cerca de 40 mil cenas de assassinato através de produtos culturais ao longo de sua vida. Cursioso, não?

Não me entenda mal, não sou um desses que fala que se você consome um ou outro produto com temática violenta você vai se tornar uma pessoa violenta, nada desse besteirol antiquado. Eu acredito na liberdade de expressão e na liberdade artística – contanto que não seja nada ilegal. Entretanto, existe algo sobre outras formas de artes, como livros e filmes, por exemplo, que eu raramente vejo na indústria de games. A simples pergunta: qual é a mensagem que essa obra, ou desse produto, quer me passar, depois de todo esse tempo que investi nela?

Para facilitar, manterei minha comparação com filmes devido às similaridades – ambos games e filmes são obras audiovisuais em suas essências.

Seguindo, tem duas coisas específicas que aprendi ao estudar filmes e cinema que são basicamente deixados de lado quando as pessoas criam, jogam e analisam vídeo games: o poder das imagens e o poder dos diálogos.

É bem claro que tanto imagens quanto diálogos são dois dos pontos mais importantes no desenvolvimento de games, mas a questão aqui é o poder deles que vai além do script ou da criação de personagens e fases. Além da questão se eles cumprem bem o papel, se firmam a verossimilhança, naquele universo ou não. Através das imagens e dos diálogos, o que vai para fora da tela até o(a) jogador(a)? Qual é a mensagem que está sendo transmitida? Ou até mais especifico, qual é a mensagem sendo entregue e compreendida? Há uma diferença entre o que os criadores quiseram e o que eles conseguiram passar. De uma forma geral, analistas de filmes de todo o mundo tomam em consideração todas essas perguntas na hora de considerar um filme bom ou ruim.



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Em todas as obras de arte é reconhecido que deve existir uma razão para um personagem fazer algo ou não. Deve existir um porquê para a escolha daquele ângulo de câmera ao invés de outro. Imagens e texto devem andar em sincronia sobre que efeitos eles querem passar, que mensagem, que sentimento eles devem (ou deveriam) gerar. Quando os criadores começam a se afastar desse caminho coerente, as personagens e a história como um todo começam a se decompor e se tornar frágil, falso. Eu não vejo muito dessas considerações com vídeo games, poucos são os analistas que levam esses pontos a sério quando fazem seus reviews.

Devido à natureza interativa de jogos eletrônicos, esse assunto na verdade cai em um delicado dilema. Dilema esse que é um desafio para escritores e desenvolvedores: passar uma mensagem ou oferecer liberdade total? Vou além, tal dilema e/ou desafio deveria ser considerado há tempos como peça central na construção do produto, mas ainda estamos longe disso.

Do que se trata, quando você sai atirando em pessoas inocentes do nada e simplesmente reinicia a fase ou carrega um checkpoint anterior? Por que é mais fácil ser o cara do mal na maioria dos jogos de RPG? Por que conseguimos as magias e habilidades mais fortes no caminho sombrio? Por que o final feliz geralmente é o mais difícil a se chegar? Que dados são esses nos quais criadores estão se pautando para justificar essas escolhas de design? Indo além, por que oferecer escolhas só pelo fato de se ter escolhas? Às vezes, só para encaixar essas opções, escritores e criadores forçam a barra do roteiro para algo que não faz sequer sentido. Diálogos começam a se afastar de qualquer coerência só para entregar ao jogador a opção de escolher. Não estou sugerindo nada, apenas que instigando que você se pergunte por quê? Já se perguntou por quê?


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Videogames estão, em sua maioria, presos na estrutura de lutar para superar obstáculos desde o começo, décadas atrás. Até mesmo jogos de plataforma e outros gêneros não-hardcore são baseados nesse princípio, seja atirando nos adversários ou pulando em suas cabeças.

É fácil entender as raízes dessa questão. Devido à limitações de hardware e software do passado, a indústria precisava de uma estrutura simples de programação: colisão simples para fazer alguns pixels desaparecerem e, com isso, gerar a possibilidade de progresso ou de pontuação. Entretanto, hoje em dia, com tanto potencial visual e estrutural, tudo isso parece ultrapassado e sugere, na minha opinião, uma considerável falta de criatividade ou uma grande zona de conforto para criadores se manterem.

Felizmente alguns desenvolvedores e algumas pessoas tanto na indústria como na mídia estão espalhando essa mensagem, vide jogos recentes como Sea of Solitude. Algumas pessoas estão criando novas experiências. Lentamente estamos vendo novas maneiras de fazer as coisas, novos desafios sendo entregues e diferentes tipos de quebra-cabeça e mensagens estão sendo veiculadas. Entretanto, isso não vem sem enfrentamento do outro lado. Historicamente tivemos imenso posicionamento contrário a essas abordagens como quando Gone Home foi lançado e muitas pessoas diziam (alguns ainda dizem) que não se tratava de um game de verdade; ou quando Splatoon chegou e foi rotulado de “muito menininha” (o sexismo é outro problema sério na indústria).


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A maioria esmagadora desse pequeno movimento é feita por jogos e desenvolvedores independentes e pouquíssimos estúdios grandes tem se preocupado com a questão.

Nós vamos continuar salvando o planeta Terra repetidamente da mesma maneira, atirando em russos ou aliens? Somos nós, humanos, tão limitados a essa ideia batida de herói, completamente autoindulgente? Por que games violentos atraem a maior audiência, os maiores orçamentos e se tornam o foco dos estúdios. Esse design essencialmente violento é estimulado por consumidores ou é o oposto, a indústria leva os consumidores a isso? Por mais que eu seja um defensor da liberdade, eu não consigo parar de me fazer essas perguntas e, claro, ainda me encontro quilômetros de distância de uma resposta decente, se é que existe uma.

No meio de tanta falta de respostas, uma coisa eu sei: já é hora de games comerciais se importarem com a mensagem que passam.

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Ricardo Carvalho

Ricardo Carvalho é escritor, desenhista, filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. Redes: twitter.com/perfilricardoc, instagram.com/perfilricardoc.
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