Como Frostpunk traz à tona o político tirano que existe dentro de todos nós

Novamente a 11 Bits consegue te mostrar a importância de tomar as decisões corretas

Do que é feito um grande líder? Como é viver com as mazelas que tomar as mais difíceis decisões causa? Há muito tempo, a indústria dos games tenta fazer o jogador sentir um pouco dessa pressão. Seja como o chefe de um esquadrão, como na série X-COM, por exemplo, ou o prefeito de uma cidade em SimCity, ou o líder de uma nação na caribenha Tropico ou até mesmo como o imortal comandante de uma civilização na série Civilization de Sid Meier, dentre outros. Mas vamos falar de Frostpunk, onde a desenvolvedora polonesa 11 Bits adiciona mais uma camada interessante nessa brincadeira.

Lançado para PC em 2018 e ganhando um versão para Xbox One e PS4 em 2019, Frostpunk, a primeira vista, é mais um jogo de sobrevivência com mecânicas de construção. O que o torna diferente é seu forte apelo social, coisa que a 11 Bits já tinha nos apresentado no seu lançamento anterior, This War of Mine. Pois foi com algumas algumas boas horas de jogatina, após minha primeira campanha completa, que tive o impacto que me levou a pensar em escrever esse texto, para compartilhar e ouvir a opinião de vocês.

IMPORTANTE: Teremos spoilers da campanha principal a seguir, então recomendamos que leia depois de jogar.

Quem vai sair de casa?

Primeiramente, cabe explicar o cenário em que se passa a campanha principal de Frostpunk. Nela, temos um planeta Terra passando por um inverno vulcânico durante um século XIX alternativo, galgado na temática steampunk. A temperatura extremamente negativa e a nevasca contínua tornaram nosso planeta um ambiente praticamente inóspito para a raça humana. Em nenhum momento é explicado como chegamos nessa situação apocalíptica, o que parece ser até proposital, já que o jogo sempre tenta deixar claro a urgência de tomar atitudes buscando a sobrevivência. E é nesse momento que você assume o comando do líder de um grupo de apenas 80 pessoas, homens, mulheres e crianças, que deixaram Londres em busca do calor de um gerador para montar seu novo lar.

Um lar gelado

Esse gerador gigante é o símbolo da salvação. Ao redor dele é possível transformar a temperatura em algo suportável. A partir daí você, na condição de líder, começa a organizar esse grupo para buscar suprimentos. Seja carvão para alimentar o gerador, ou caçar alimentos, ou buscar madeira e aço para construir abrigos e outras estruturas, você tem que decidir quem vai deixar os abrigos para encarar o frio extremo.

O valor da esperança

A partir daí, toda pequena ação conta para chegar ao final da campanha, o que não é nem um pouco fácil. Os  suprimentos são muito escassos e frio não dá trégua. Isso cria um ciclo complicado de lidar: com o aumento do frio, aumentam as doenças entre seus cidadãos, que doentes, não podem trabalhar. Se não podem trabalhar, não conseguem recolher os suprimentos para sobreviver. Essa foi a minha e, normalmente, será também a sua primeira preocupação como líder em Frostpunk. Mas, definitivamente, não será a maior.

O valor da esperança em Frostpunk

Porque além de carvão, madeira, aço e comida, que são materiais comuns na maioria dos jogos do gênero, aqui temos outros dois pontos de igual importância para manter tudo funcionando: Esperança e Descontentamento. Sim, o sentimento do povo é muito importante e a 11 Bits novamente conseguiu me sentir isso de maneira impactante.

Minhas decisões enquanto líder, afetavam diretamente os níveis de esperança de descontentamento de todos. Assim como na nossa vida, a esperança é fundamental nesse cenário pós-apocalíptico. Sem ela, as pessoas simplesmente desistem de seguir em frente e não encontra mais motivos para tentar sobreviver. Logo, eu precisei tentar cuidar do maior número de pessoas em postos médicos, abrir enfermarias, mandar batedores explorar os arredores em busca de outros sobreviventes, outorgar leis que ajudem as crianças terem abrigos, ou até mesmo abrir um bar para que tenham onde afogar as mágoas. São diversas as atitudes possíveis para tentar aumentar os níveis de esperança.

A importância das Leis em Frostpunk
A importância das Leis em Frostpunk

O contentamento social

O descontentamento social é alvo direto das decisões de um líder. Por exemplo, é comum não ter carvão o suficiente para manter o gerador central ligado 24h, o que obriga a tomar a decisão de desligá-lo às vezes para tentar fazer durar o máximo de dias. Porém, as pessoas não vão gostar de passar horas no frio extremo, vão ficar descontentes e possivelmente doentes. Uma solução pode ser aumentar a carga de trabalho no recolhimento de carvão, podendo colocar até mesmo pessoas trabalhando 24h sem descanso. Mas isso vai aumentar ainda mais o descontentamento e também pode gerar situações piores, como acidentes, afetando o já precário sistema de saúde.

Não faltarão decisões importantes para tomar

Outro ponto crucial é a relação com outros sobreviventes, de fora do assentamento. Conforme fui passando os dias e evoluindo minha base, pude mandar batedores para lugares distantes, em busca de suprimentos e outros sobreviventes. Esse era inclusive um desejo do povo, que ainda tinha esperança de encontrar familiares perdidos.

No entanto, a chegada desses novos sobreviventes representa uma nova decisão complicada. Porque são muitas as vezes vão chegar pessoas doentes, amputadas, crianças pequenas, ou seja, pessoas que não vão contribuir para sua força de trabalho e representam mais camas necessárias nas poucas enfermarias, mais comida e etc. Como lidar? Difícil não pensar na situação dos refugiados que temos pelo mundo afora.

O descontentamento ainda tem um fato crucial no gameplay. Se ele chegar em um nível alto, os cidadãos vão começar a exigir sua retirada da liderança. E pode ter certeza que não vai ser por meios democráticos.

Sobreviver a que custo?

Estes pontos ainda não arranham nem a superfície de Frostpunk, que ainda conta com um sistema político. Sim, mesmo em uma situação pós-apocalíptica, o ser humano é um animal político e tende a se organizar sob regras. Durante a campanha principal surgem pessoas que acham que não foi uma boa ideia ter deixado Londres e que acreditam que o melhor é voltar pra lá. Elas vão formar um grupo e tentar converter outras à causa, podendo até mesmo realizar manifestações e atos mais hostis.

Política no apocalipse

A partir desse ponto, é possível criar um modelo de governo e até mesmo escolher se ele será mais direcionado ao militarismo ou a fé, por exemplo. Sob esse governo, cria-se leis para controlar o nível de descontentamento e de esperança do povo. É possível até mesmo eliminar a esperança de vez, trocando-a por… obediência. Porém, sob essas leis, mora uma das maiores escolhas morais de Frostpunk. Para garantir a sobrevivência de todos ao caos que vai ficando cada vez maior, acabei oprimindo os que discordavam do meu ponto de vista.

Isso motivou várias perguntas na minha cabeça: eu virei um ditador? Situações extremas justificam a tomada dessas medidas? O que é o certo a se fazer? Eu tenho que superar o desafios doa a quem doer? Mal eu sabia que a reta final da campanha ainda expunha muito mais essas dúvidas.

Ao final, valeu a pena?

A reta final da campanha principal é quase aquela fábula da formiga e da cigarra. O que o jogo chama de “A tempestade” está chegando. Com ela, as temperaturas vão passar dos 100 graus negativos. Com isso, tudo congelará, não será possível caçar, ou enviar batedores para buscar suprimentos. Apenas o que estiver bem próximo do gerador central, que deverá ficar na carga máxima, consumindo muito carvão, sobreviverá. No papel da formiga da fábula, teremos que acumular o máximo de suprimentos que puder para aguentar essa tempestade. Nesse momento, na tela você tem um único objetivo: sobreviva.

Durante a tempestade, tudo é desespero. As pessoas que não tiverem como se abrigar perto dos geradores serão muitas, ficarão doentes gravemente, vão provavelmente colapsar seu sistema de atendimento médico e gerar um número enorme de mortes.

Quando passa a pior tempestade, vem a bonança: sobrevivemos. Com isso, terminei a campanha. Mas para minha surpresa, logo após, através de um time-lapse, o jogo relembrou tudo o que eu fiz para chegar até esse final. Todas as decisões que tomei. Incluindo as leis abusivas que criei para conseguir os suprimentos necessários para passar o inverno, os sobreviventes que deixei para morrer porque não tinha comida o suficiente para todos, as barbáries médicas aprovei para tentar controlar o sistema saúde, o militarismos que impus para controlar os que protestavam… Tudo.

E ao final disso, Frostpunk terminou me perguntando: valeu a pena?

Paulo Macedo

Hoje um velho vascaíno ranzinza, ficou maravilhado pelo mundo dos videogames ainda criança, quando viu River Raid no Atari pela primeira vez em algum sábado de sol de 1990. Mais de 30 anos depois, continua com o mesmo brilho nos olhos quando segura um controle nas mãos. Segue lá no Twitter: @pmacedojunior
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