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Confira nossa entrevista de West of Dead, jogo que mistura purgatório com faroeste espaguete

Adam Langridge conversou conosco sobre a produção do jogo e inspirações

Quando o Roguelike West of Dead foi lançado, eu fiquei particularmente surpreso de como um jogo de um estilo já tão batido como, pode se destacar incluindo uma narrativa interessante, que geralmente não é o foco do estilo.

Confiram aqui nossa análise do jogo onde demos nossa nota máxima

Se passando em um limbo no melhor estiro faroeste e tendo como narrador Ron Perlman (Hellboy, Sons of Anarchy) o jogo consegue se destacar e atrair o interesse de muitas pessoas. Com tantos destaques, nós entrevistamos Adam Langridge, Co-fundador da Upstream Arcade que desenvolveu o jogo.

UF: Nós entendemos que esse é o segundo jogo feito pela Upstream Arcade e que vocês possuem um time de apenas 4 pessoas. Como vocês mantiveram um nível tão alto de qualidade para este jogo? Após jogá-lo, ficamos maravilhados!

Adam: Muito obrigado! Nós realmente somos poucos, mas entre nós temos muita experiência e focamos em alguns pontos chave para que pudéssemos entregar com qualidade. Neste título, focamos em um novo mix entre atirar sob cobertura (cover based shoot), ação, visuais incríveis e no conceito de luz e escuridão.

UF: Como tiveram a ideia de fazer West of Dead? Alguma influencia de filmes ou outros jogos?

Adam: Muitas influências de todos os lados. Nós pegamos diversas coisas que amamos como quadrinhos Góticos, Filmes de Horror e, é claro, muitos spaghetti Westerns (Faroeste espaguete que eram filmes de Faroeste feitos na Itália).

UF: Quais são os maiores desafios de fazer um jogo no estilo Roguelike, uma vez que os níveis estão sempre mudando toda vez que você morre?

Adam: Ótima pergunta. Nós sempre estamos tentando balancear variedade com a identidade do trabalho artesanal – Todas as salas tem que funcionar bem todas as vezes, mas tem que ser diferente também. Nós acabamos pensando na geração de fases procedural como a receita. A quantidade de ingredientes são quase sempre os mesmos, mas é misturado de formas diferentes todas as vezes. De um ponto de vista técnico, nós tivemos que ensinar ao computador para fazer a fazer muitos níveis com um programa de teste para ter certeza que nada quebraria!

UF: Na descrição de West of Dead, nós sabemos que estamos no purgatório e o personagem perdeu sua memória. O que podem nos falar sobre a história e a motivação deste personagem?

Adam: Nós pegamos a ideia de um estranho em uma cidade estranho até onde pudemos – não dá para ficar muito mais estranho do que nosso herói ou o purgatório. Nosso personagem principal não sabe aonde está, mas ele parece estar preso lá, e tem um rancor antigo que sente que precisa resolver…

UF: Ainda falando da história, o jogo se passa no ano de 1888 e estamos enfrentando demônios, monstros, bruxas, wendigos e mais. Que tipo de culturas e crenças vocês usaram como inspiração e por que utilizaram? E adicionalmente, por que escolheram a temática de faroeste?

Adam: Purgatório é uma estranha representação de um potencial pós vida onde o mundo toma forma pela alma dos mortos. Suas crenças, memórias, medos e até histórias de terror recebem formas nesse mundo. Como as almas estão presas nesse lugar e era, nós vemos uma grande variedade da tradição norte americana recebendo forma, para o melhor e pior.

UF: Neste projeto vocês trabalharam com Ron Perlman (Hellboy, Sons of Anarchy), e como esperado, a narração é muito boa. Como foi trabalhar com ele e o quanto ele contribuiu para o projeto?

Adam: Ron foi (conforme esperávamos) um verdadeiro profissional e ele conseguiu “ligar a tomada” e trazer nosso herói a vida. Ele encorajou o projeto e foi ótimo trabalhar com ele.

UF: O jogo possui um estilo de arte único que brinca com a luz e escuridão. O que pode nos dizer sobre esse estilo e como ele afeta as mecânicas do jogo?

Adam: A luz e escuridão era uma parte chave do estilo de arte que queríamos retratar. Os inimigos aparecem excelente (e assustadores) quando eles aparecem da sombra e nós queríamos que isso fosse o centro do gameplay. Como o jogador, você usará a luz para revelar os perigos de cada sala (e paralisá-los temporariamente), podendo mirar melhor neles. Nós achamos que esse é um jeito legal de atrair o jogador ao centro da arena e fazer eles usarem aquela cobertura!

UF: Ao longo do jogo vimos armas como revolveres e escopetas, além de ser possível fazer upgrades nelas e melhorar seu arsenal. Que tipo de habilidades e armas o jogador pode esperar encontrar? E todo esse arsenal será inspirado nos anos 80?

Adam: Sim! Existem vários tipos de armas e habilidades para serem encontradas, desde rifles, pistolas com poderes mágicos a uma grande variedade de habilidades mágicas, sendo elas facas que envenenam seus inimigos, bombas de fumaça que atrapalha a linha de visão ou a habilidade de se teletransportar de sala. Existe muita coisas para se descoberto, onde cada novidade irá fazer o jogador aproveitar o jogo de uma nova maneira.

Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.

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