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Análise: God of War no PC é quase perfeito

A Sony anunciou em Outubro do ano passado que God of War seria portado para PCs em Janeiro de 2022. O anúncio, que não surpreendeu tanta gente assim visto a tendência atual da empresa de lançar seus exclusivos no PC, deixou quem não teve a chance de jogar o jogo no PS4 bastante animado. Eu mesmo zerei o jogo somente no PS5 no ano passado e gostei bastante do que a Santa Monica Studios conseguiu fazer. Agora, com a versão de PC, a empresa deu um passo a mais e conseguiu trazer um port sólido, com as melhorias que os jogadores de PC esperam. Inclusive, se você quiser ler a nossa análise em texto do jogo, eu te convido a clicar neste link para entender porque nós demos nota máxima para o jogo. Caso você queira ver a nossa análise em vídeo, que também inclui um benchmark do jogo, basta acessar o vídeo abaixo:

Usando o mouse e teclado – God of War: Análise no PC

Não vou entrar em detalhes sobre a história do jogo, já que essa parte não muda com relação a nossa análise original, mas eu vou focar em como o jogo roda no PC, quais são as melhorias implementadas, e o que não me agradou nessa versão. E é claro que eu vou começar falando sobre o óbvio aqui: o uso do mouse e teclado no PC.

God of War é um jogo que possui uma jogabilidade excelente nos consoles da Sony, com um combate bastante responsivo e controles bastante intuitivos para quem jogou um hack and slash na vida. Era questão de começar o jogo e pegar o jeito do gameplay muito fácil. Por isso, eu decidi fazer essa análise jogando completamente no mouse e teclado, para ver como isso afetaria no gameplay, e eu fico feliz de dizer que God of War funciona 99% bem dessa forma.

A movimentação e o botão de correr é a mesma de qualquer jogo de PC, usando o A, W, S, D e o shift, mas as mecânicas de mira, defesa, e ataque forte ou fraco diferem um pouco do que estamos acostumados. Os ataques forte e fraco ficam nos dois botões do mouse, enquanto o Ctrl funciona como o botão para preparar o machado para o arremesso. O botão mais estranho, na minha humilde opinião, é a defesa, que foi colocada no Q. Após certo tempo eu troquei essa ação para um dos botões do meu Mouse, já que fica contraintuitivo andar com o Kratos e defender ao mesmo tempo.

Gráficos melhorados – God of War: Análise no PC

Falando agora sobre os gráficos de God of War no PC, nós temos algumas opções de personalização que ajudam bastante na hora de customizar o jogo para diferentes computadores. Depois da última análise que fizemos de Final Fantasy VII Remake para PC, confesso que fiquei um pouco traumatizado com ports limitados de jogos de console, mas felizmente, a equipe da Santa Monica Studios fez o dever de casa muito bem. Temos a taxa de frames desbloqueada, suporte ao NVIDIA Reflex para diminuição da latência do jogo, e as excelentes tecnologias de upscaling DLSS e FSR. Mais abaixo falarei detalhadamente sobre um problema que está acontecendo nessas duas tecnologias na atual versão do jogo, mas antes eu vou mostrar um pouco mais sobre as opções personalizáveis dos gráficos.

Temos 7 opções gráficas, que vão do Baixo ao Ultra e incluem qualidade das texturas, modelos, sombras, reflexos, oclusão ambiente, atmosfera e filtro anisotrópico. Para efeitos de comparação, o que seria o preset visual Médio do jogo na verdade se chama Original, e traz os mesmos gráficos presentes na versão de PS4. A partir daí, a versão de PC possibilita detalhes antes não presentes mesmo na versão de PS5, contando com texturas mais detalhadas, sombras com maior definição e uma qualidade geral nunca vista em God of War.

Agora, essas melhorias não valem nada se o jogo não tiver uma boa performance e, novamente, eu fico feliz em dizer que God of War roda praticamente liso no PC. Eu digo praticamente porque os loadings que acontecem ao fundo são perceptíveis, além de algumas pequenas áreas que dão travadas muito leves. Adicionalmente, vale lembrar também que o jogo conta com suporte a monitores ultrawide, que deixam os diferentes mundos da mitologia nórdica ainda mais lindos.

Bugs e falta de otimização no DLSS e FSR – God of War: Análise no PC

E vamos lá, nem tudo são flores. Como eu tinha falado, chegou a hora de apontar um problema estranho presente pelo menos nessa versão de pré-lançamento do jogo que impediu que uma das partes mais importantes dessa análise fosse feita: as tecnologias DLSS e FSR do jogo não estão funcionando como deveriam. Eu fiz e refiz testes com as duas opções ligadas, e tive resultados bem discrepantes que não condizem com o que deveria estar acontecendo. Conforme vocês podem ver, quando habilitamos as opções, há uma perda visual natural, já que estamos renderizando o jogo em resoluções menores e fazendo um super sampling para 1080p, mas parece que há um bug no uso da GPU que faz com que o desempenho seja praticamente o mesmo em diferentes modos.

Em certas ocasiões, o uso da GPU fica abaixo dos 80%, sinalizando que ainda há bugs e falta de otimização no jogo, ao menos com relação a essas duas tecnologias. Elas funcionam, mas não da maneira como deveriam. Além disso, vale fazer a observação aqui de que a versão do DLSS utilizada no jogo é a 2.0, que é relativamente antiga e não possui melhorias implementadas nas versões atuais da tecnologia. Um exemplo é o efeito halo no entorno dos modelos, que fica ainda mais perceptível quando renderizamos o jogo em uma resolução menor. Cheguei a tentar fazer um patch manual do jogo para a versão 2.3 para ver se eu conseguiria resolver esse problema, mas nada mudou. É certo que a Santa Monica vai corrigir esse problema, mas por motivos acadêmicos, eu deixo essa nota para vocês.

Conclusão

Para concluir, apesar desse bug, God of War para PC se mostrou um port extremamente sólido, com melhorias visuais nunca antes vistas no jogo e uma estabilidade de performance excelente. O gameplay no mouse e teclado também deixa o combate mais rápido, com arremessos de machado mais precisos. Defintivamente, a equipe da Santa Monica se esforçou para trazer um bom port para computadores e vai alegrar os aficionados da plataforma. A cereja no bolo fica para as legendas e a dublagem em PT BR e a autodetecção da melhor configuração gráfica para diferentes placas de vídeo. Para o port ficar perfeito, resta esperarmos a Santa Monica corrigir os problemas com o DLSS e FSR.

Essa análise segue nossas diretrizes internas. Clique aqui e confira nosso processo de avaliação.

Bernardo Cortez

Formado em Relações Internacionais, Bernardo aproveitou o dom de escrever para algo útil. Músico, viajante, cronista e amante de qualquer coisa que seja relacionada a jogos, seu sonho é ser jornalista na área. Tem um carinho especial por jogos que tragam o melhor de todas as formas de arte que os englobam.

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