Entrevista: Everywhere é o novo jogo de ex-desenvolvedores de GTA

Na imagem de capa: diretor técnico Colin Entwistle, gerente do estúdio Matthew Smith e Leslie Benzies.

Leslie Benzies pode não ser um nome tão reconhecido entre os fãs de videogames como Hideo Kojima ou John Romero, mas durante sua carreira de uma década e meia na Rockstar North, ele atuou como um dos produtores principais de um dos jogos mais vendidos de todos os tempos: a série Grand Theft Auto. Então, há aproximadamente um ano, ele deixou o estúdio em pé de guerra com seus antigos colegas – uma relação que deteriorou para um disputa judicial contra a Rockstar, na qual ele exige a quantia de 150 milhões de dólares em royalties devidos.

amazon lumberyard

Enquanto o processo tramita nas vias legais, Benzies e outros dois ex-líderes de equipe da Rockstar North – Matthew Smith, antigo diretor de áudio do estúdio e Colin Entwistle, ex-gerente de programação – estão montando seu próprio time para trabalhar em um projeto próprio. Sua empresa, até agora sem nome, já tem escritórios em Edimburgo, na Escócia (que também sedia a Rockstar North) e em Los Angeles, nos EUA. O jogo deles, que possui o codinome “Everywhere” (algo como “Em todo lugar” ou “Todos os lugares”), está sendo desenvolvido na engine Amazon Lumberyard, motor gráfico totalmente gratuito da gigante do varejo digital.

Everywhere

O site Polygon realizou uma entrevista por e-mail com dois dos fundadores do novo estúdio antes do anúncio do projeto no último dia 26. Aqui está ela traduzida na íntegra:

No que vocês estão trabalhando – é um jogo, filme, livro ou uma experiência transmídia?

Leslie Benzies: Estamos criando um videogame. Seu codinome é “Everywhere”. Utilizamos vários elementos típicos do mundo dos jogos nele, mas também estamos trabalhando para incluir novos conceitos que os games ainda não tocaram. Eu adoraria poder falar sobre tudo isso que planejamos e estamos muito animados sobre, mas devo manter os detalhes sob sigilo por enquanto. O que eu posso dizer é isso: queremos que esse jogo seja menos restrito/limitado que os demais. O jogo tem múltiplas narrativas e também queremos oferecer aos jogadores a possibilidade de criar narrativas próprias que incluam personagens com personalidades reais. Se conseguirmos fazer isso, daremos aos jogadores a chance de realmente vivenciar suas fantasias, não apenas as viagens limitadas que a maior parte dos jogos preparam para eles, e fazê-lo de uma maneira profunda e imersiva.

O potencial dos games é tão grande – eles já incorporam muitas outras formas de entretenimento e tecnologia. Avançar este processo é o que nos inspirou a fazer esse jogo.

Matthew Smith: É um jogo em seu âmago – mas não é um jogo que se acomoda confortavelmente dentro dos limites dos gêneros já estabelecidos e ele definitivamente foge das barreiras do que normalmente é considerado um videogame. A cada cinco anos, aproximadamente, surge algo que aumenta significativamente o número de interessados em jogos, na cultura que os cercam e que muda o que consideramos como games – o lançamento do PlayStation original, Grand Theft Auto 3, multiplayer online, a explosão de jogos em plataformas móveis, etc. Temos algo em mente que atende à definição de jogo clássica, mas com camadas extras realmente interessantes que esperamos que possam imergir os jogadores como nunca antes e trazer setores inteiramente novos da sociedade que nunca se consideraram jogadores.

Há quanto tempo vocês vêm trabalhando no projeto? Qual é o tamanho da equipe? Existe uma equipe?

Benzies: Começamos a idealizar o jogo na segunda metade de 2016. Um par de grandes mentes da indústria se uniram a mim e temos montado uma equipe nesses últimos meses. Estamos usando a Amazon Lumberyard, que remove muito do trabalho braçal de fazer jogos e nos deixa mais livres para pensar no processo criativo. Conseguimos prosseguir com a produção de uma maneira bem mais elegante e rápida do que éramos capazes no passado.

everywhereSmith: Nós começamos nos distanciando de tudo que havíamos feito no passado e ouvimos com a mente limpa para o que a indústria do entretenimento vem pedindo e que não temos sido capazes  de atender. É muito díficil fazer isso quando você está soterrado até o pescoço em prazos e marcas já estabelecidas para respirar  e pesar o que você está fazendo certo, errado e como o mundo mudou desde que você começou a trabalhar nisso – um reset completo e uma página em branco foram inacreditavelmente libertadores e inspiradores. Crescemos de um time central de poucos para uma equipe de aproximadamente 30 pessoas e estamos contratando no momento para ambos os estúdios – ou seja, preenchemos essa página em branco bem rapidamente!

Como este projeto será diferente daqueles nos quais vocês trabalharam na Rockstar? Vocês querem montar um estúdio com uma cultura diferente da da Rockstar?

Smith: Somos um start-up e isso por si só já cria uma cultura um pouco diferente – estamos desenvolvendo novas ideias ao invés de trabalharmos em conceitos já bem compreendidos e eu acho que isso traz um tipo diferente de energia para a empresa.

Benzies: “Everywhere” é ambicioso e a ambição sempre traz à tona o melhor das pessoas.

Vocês acreditam que seu processo judicial com a Rockstar pode afetar o projeto de alguma maneira agora ou ao longo do desenvolvimento?

Benzies: De maneira alguma. Este projeto é muito motivador pra gente e não divide espaço mental com o processo.

A série Grand Theft Auto sempre foi sobre a cultura Pop americana com humor pueril e uma dose saudável de cinismo. Isso é algo que os interessa?

Benzies: “Everywhere” é muito diferente de GTA. Pode ser que partes do nosso jogo incluam sátiras, mas o tom será muito diferente e, em dados momentos, nossos jogadores terão controle sobre este tom.

Smith: Teremos um estilo e tom distintos e muita história e personagens – mas o que eu acho mais interessante é deixar os jogadores criarem suas próprias histórias, suas próprias personalidades. Algo mais próximo de uma rede social, de certa maneira – onde o que está sendo comentado ou ridicularizado não foi algo escrito três anos atrás, mas que pode mudar de hora em hora. E se um presidente no futuro decidir fazer um anúncio em “Everywhere”, então isso é algo que eu certamente acharia interessante!

O que vocês acham que foi a maior contribuição da Rockstar ao longo dos anos? Vocês gostariam de levar esta mesma coisa para o projeto de vocês?

Benzies: Acredito que eu tenha trazido ordem ao caos do desenvolvimento de videogames. Ter uma noção clara do cenário geral foi muito útil enquanto desenvolvia. Eu gostava do desafio de fazer várias partes complicadas unirem-se perfeitamente. Existe muito de psicologia no desenvolvimento de jogos. Tudo que fiz pensando nos jogadores se traduziria em uma mecânica no jogo. Eu espero fazer o mesmo em “Everywhere”.

Smith: Eu sempre tentei me assegurar que minha equipe era criativamente capaz e que não seria limitada de maneira alguma ao fazer o conteúdo mais detalhado, artístico e cheio de personalidade possível – e com uma equipe em aprendizado e ambições gigantes, espero que isso seja mais importante do que nunca.

GTA Online tornou-se um sucesso enorme. Isso era algo que vocês esperavam? O quão importante vocês pensam que são o multiplayer online para os jogos AAA hoje em dia?

Benzies: Eu tinha um palpite que modos online seriam o futuro e esperava que pudéssemos tornar o jogo um sucesso. Tenho orgulho que as everywherefundações que estabelecemos funcionaram e continuam funcionando. Eu vejo um futuro no qual não falamos de singleplayer ou multiplayer – eu vejo um futuro no qual apenas jogamos e escolhemos se queremos ficar junto de outras pessoas ou ficarmos sozinhos. Assim como na vida real – às vezes você quer ficar junto de outras pessoas e às vezes não, ou então queremos estar cercados de pessoas mas sem interagir com elas. Estamos fazendo “Everywhere” o mais fluído possível, sem interrupções, para que os jogadores não tenham que pensar sobre mudar de modo de jogo – exceto quando isso ajuda na jogabilidade.

Quais são suas influências? Que jogos ou tipos de jogos você gosta fora do escopo de GTA?

Benzies: A maior parte das influências de “Everywhere” vêm do mundo lá fora. Todos os dias eu vejo ou ouço algo que me faz pensar que tenho de tê-lo no meu jogo. Joguei vários games nos últimos anos e um que me tocou foi Metal Gear Solid de Hideo Kojima – ele é muito detalhista.

Smith: Muitas e variadas! Eu adoro jogos incrivelmente detalhados e pessoais, como Inside e Firewatch, mas sou igualmente atraído por jogos de mundo aberto – o Elite original da década de 80 é provavelmente a maior influência individual pra mim. Também sou fascinado pelos efeitos sociais da tecnologia – a maneira como produtos como smartphones, Facebook e o Über estão mudando a cara da sociedade – não acho que os games tenham demonstrado todo seu potencial em termos de impacto social.

Vocês continuarão em Edimburgo para realizar este projeto?

Benzies: Temos um estúdio em Edimburgo e em Los Angeles e teremos um outro em breve. Com a tecnologia atual, é possível trabalharmos de qualquer lugar do mundo e iremos aonde quer que os melhores estejam. Queremos ter os melhores profissionais para nos ajudar a criar esse monstro.

Matéria originalmente publicada no site Polygon.

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