Opinião – ‘R6: Siege’ e a necessidade de revisitarmos alguns jogos

‘Rainbow Six: Siege’ chegou à geração atual de console no dia primeiro de dezembro de 2015. O jogo veio com uma proposta um tanto diferente da maioria dos shooters até então: uma mescla do tático e antigo ‘Swat’ com outros FPS um pouco mais arcades. O resultado foi um jogo com uma jogabilidade excelente e dinâmica, mas ao mesmo tempo com uma necessidade de estratégias em tempo real crucial, onde uma equipe não pode vencer se não jogar completamente coesa e organizada do início ao fim dos rounds.

O grande problema, para mim, foi que o game foi lançado incompleto. Eu realmente me incomodei com o jogo nas primeiras semanas após o lançamento. O título da Ubisoft parecia faltar conteúdo, capricho e tudo o que precisava em um jogo multiplayer. A falta de um sistema de criação de partida decente, foi a minha grande reclamação quando o próprio Última Ficha o escolheu como melhor multiplayer. Como pode um jogo ser escolhido como tal se o matchmaking é falho? As poucas opções de mapas, skins, adereços, armas etc., além de problemas simples de interface e hud e até mesmo updates que corrigiam alguns bugs, mas traziam outros… Ah, o início de R6 foi dramático (sendo muito bonzinho). Tudo isso me dava a impressão de mais um jogo inacabado enviado ao mercado para caçar níqueis de fãs.

“Tudo isso me dava a impressão de mais um jogo inacabado enviado ao mercado para caçar níqueis de fãs.”

Porém, o suporte grátis, já anunciado pela Ubisoft antes mesmo do lançamento, ainda mantinha acesa a esperança por melhorias, afinal o jogo em si era bom e divertido. Logo, pude acompanhar que algo mudou desde sua chegada para cá, ao nos aproximarmos do aniversário de um ano de lançamento do game. Hoje, a comunidade de R6 é uma das mais ativas na nova geração e os jogadores andam extremamente satisfeitos com o jogo. O que pode explicar um game que foi lançado pela metade ter tanto sucesso?

Primeiro, a Ubisoft soube ouvir o feedback dos seus clientes e, lentamente, foi transformando o jogo em algo bem feito, polido, amigável, competitivo e divertido. A cada novo update, após a correção dos principais bugs, eram acrescentados detalhes de interface que auxiliavam desde navegações, até consulta de informações antes, durante e depois das partidas e detalhes que ajudavam na experiência dos jogadores. Vieram também novos personagens para completar o rooster inicial, novos mapas, novas skins, novos acessórios e modos de jogo. Tudo isso estimulando o principal, que é o jogo em si, através de sistemas de recompensas in-game que não obrigou ninguém a gastar seus tostões para adquirir as novidades.

“(…) a Ubisoft soube ouvir o feedback dos seus clientes e, lentamente, foi transformando o jogo em algo bem feito, polido, amigável, competitivo e divertido.”

Segundo, seu gameplay mais cadenciado e realista criou um nicho de jogadores extremamente fiel. Destacando-se da maioria dos FPS que figuram entre os mais vendidos desde o meio da geração passada (COD e Battlefield) com uma jogabilidade lenta, extremamente tática e baseada profundamente na comunicação do time. Com isso, R6 juntou jogadores mais velhos que preferem algo mais profundo e nervoso a uma diversão desenfreada cheia de explosões. Ao contrário do que muitos achavam inicialmente, essa dificuldade toda (sim, o jogo é difícil) não afastou consumidores, pelo contrário, como já disse antes, criou uma base sólida e fiel de jogadores que procuravam fugir dos blockbusters pirotécnicos.

‘Rainbow Six: Siege’, conseguiu se consolidar como um dos jogos mais legais de FPS da atual geração através de algo simples, mas que tantos consumidores pedem: um suporte justo por parte da sua desenvolvedora, que soube ler e entender sua comunidade e trazer o que eles queriam, e o aprofundamento de seu gameplay, mesmo que muito específico, ao invés de se abrir para tentar agairar mais jogadores desinteressados em troca de simples números. Tudo isso nos levar a pensar que alguns jogos merecem ser reavaliados depois de um tempo de dedicação por parte das empresas que encabeçam sua evolução. A crítica inicial jamais pode ser esquecida, afinal é ela que impulsiona as mudanças em muitos casos, mas é justo também reconhecermos quando acertam no engrandecimento de um título, como foi esse caso.

“(…) é justo também reconhecermos quando acertam no engrandecimento de um título (…)”

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Ricardo Carvalho

Ricardo Carvalho é escritor, desenhista, filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. Redes: twitter.com/perfilricardoc, instagram.com/perfilricardoc.
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