Análise: Dishonored 2 refina a fórmula da série (atualizado)

Quem tem um conhecimento básico de construção de narrativa sabe que uma opção bastante usada para fisgar o leitor/telespectador é mergulhá-lo de cara em uma situação de ação. Dishonored fez isso muito bem com o assassinato da imperatriz Jessamine Kaldwin e o sequestro de sua filha, a princesa Emily, após uma bela apresentação do mundo Steampunk do jogo. Já Dishonored 2 falha miseravelmente no mesmo propósito. Sua cena inicial é fraca, com poucos e rasos diálogos e acaba se resumindo a uma apresentação tosca das novidades presentes no mundo da franquia (leia-se robôs). Tudo acontece tão rápido e de forma tão absurda que mal temos tempo de nos adaptarmos com a personagem Emily já adulta, de rever o Corvo e observar o palácio onde a trama se inicia.

Dishonored: Escolha de Personagens
Momento da escolha do protagonista. Corvo à esquerda e Emily à direita.

O que muita gente não sabe é que o início de Dishonored 2 é muito melhor compreendido por quem jogou os DLCs do primeiro título, logo o erro se torna ainda mais complicado na minha opinião, pois pode não ter sido um tropeço e sim uma maneira de forçar jogadores a revisitar o primeiro título ou procurar mais sobre a franquia. Na minha opinião, isso é uma estratégia um pouco covarde com o consumidor, então prefiro acreditar que foi simplesmente uma escolha errada que acaba se repetindo com frequência ao longo do jogo. Em seguida, após o caos que se instala rapidamente diante dos nossos olhos, somos forçados a escolher entre seguir a narrativa com a Emily Kaldwin ou reassumir a pele de Corvo, protagonista do primeiro Dishonored.

Aqui está, o que provavelmente seja a melhor escolha narrativa que o jogo tem a oferecer. Como falamos em post recente, essa possibilidade de escolha foi uma ótima cartada. As maiores diferenças entre Corvo e Emily estão em suas habilidades. Ambos têm suas próprias e diferentes maneiras de atravessar os cenários, de passarem despercebidos por patrulhas e/ou de eliminarem os oponentes tanto na surdina quanto fazendo muito estardalhaço. A grande sacada dos desenvolvedores de Dishonored 2 foi conseguir manter o equilíbrio entre os personagens. Embora possuam poderes diferentes, nenhum é objetivamente pior ou melhor que o outro. A diferença entre os dois permite aos jogadores abordagens extras para as mesmas situações, arquitetando de forma inteligente o gosto por jogar o game mais de uma vez.

Dishonored 1 Emily Kaldwin Criança
Emily quando criança, ainda em Dishonored.

Além disso, a escolha do jogo em quebrar o estereótipo da princesa trancada em castelos cercada de mimos e luxo através do tutorial foi bastante interessante, haja vista que Emily se aventura nas mesmas provações de Corvo caso você escolha jogar com ela. O histórico de sua infância e adolescência, aliás, é retomado a todo momento pela própria personagem que se relembra de aventuras pelos telhados da corte, suas fugas na calada das noites, seu tédio em exercer funções burocráticas e sua negação com o padrão de brincadeiras “típicos” de meninas. Vale destacar que é quase claro que o jogo foi pensado como uma história da Emily e que a opção de manter Corvo como protagonista opcional talvez tenha sido mais mercadológica do que de fato criativa (vale lembrar que iniciamos o jogo já na pele de Emily e só depois temos a opção de mudar). Entretanto, tirando o passado da protagonista, os personagens do jogo são um tanto rasos, confirmando a tese de que o jogo não refina sua trama, mas sim sua fórmula.

Fórmula essa que sem dúvidas merece todos os elogios possíveis. A começar pelo design das missões que está de parabéns! Sempre achei que os jogos que possuem a escolha de abordagem furtiva tendem a delinear muito claramente as opções para os jogadores, inclusive Dishonored 1 não escapou completamente disso. Em compensação nesse segundo título o que não temos são caminhos claros e abordagens óbvias para as situações apresentadas, muito pelo contrário. O cacoete de achar que sim me frustrou várias vezes ao longo das minhas jogatinas, me obrigando a aprender que nem tudo o que está exposto está dado, a desconfiança se torna aliada. Aliás, você ser completamente furtivo é o grande desafio do jogo e não uma simples decisão. A jogadora que não busca um troféu específico enfrentará a necessidade de matar inimigos e de se revelar dos esconderijos em diversos momentos, pois os acontecimentos estão menos previsíveis. Logo, a aventura dialoga melhor com a realidade, onde precisariamos nos adaptar a cada situação nova.

(Atualizado) Essa excelente joagabilidade não se esgota apenas em uma aventura, pois Dishonored 2 talvez seja um dos jogos de destaque onde os troféus e as habilidades da campanha se complementam de uma maneira muito inteligente com o propósito de estimular o jogador a percorrer uma nova campanha. Não há aqui nenhum troféu ou desafio absurdo ou repetitivo que só serve para massagear o ego de gente que não tem mais o que fazer da vida. Eles são interessantes, tem tudo a ver com o que lidamos dentro da aventura e complementa o jogo com propostas realmente desafiadoras, porém saudáveis. Junto com tais desafios que são muito legais, ainda aconselho aos mais assíduos uma aventura no modo de jogo mais difícil, onde todo o cálculo de movimentos vai pesar muito. Qualquer decisão errada pode ser fatal, pois se engajar em combates é quase decretar sua morte prematura. Assim o jogo toma uma faceta bem estratégica.

Dishonored 2 Gameplay
Dishonored 2: furtividade é parte essencial do jogo.

Além de toda essa questão das abordagens, que segue um gráfico que varia entre furtividade/assalto e letal/não-letal, cada fase é incrivelmente única e sumpreendentemente criativa. Temos como exemplo de cenários uma mansão que literamente se transforma, como uma casa de boneco movida por engrenagens ocultas; uma mansão onde visitamos o passado através de um dispositivo, como uma espécie de A Link to The Past do século XXI, o que é incrível; e até casarões com uma arquitetura bem mais moderna. Tudo isso fica ainda melhor com um visual muito bem trabalhado que faz você parar e simplesmente observar o cenário em vários momentos. Muito bem desenhados também ficaram os movimentos dos protagonistas, o combate, os feitiços e as execuções. Para finalizar todo esse conjunto sensorial de tirar o fôlego, o jogo conta com uma trilha sonora e efeitos de audio que dão vida a cada detalhe steampunk de Dishonored que já é por si só bastante original. O tédio simplesmente não faz parte da jogatina em Dishonored 2.

Infelizmente, porém, tal criatividade não se sustenta no longo prazo, pelo contrário. Talvez por causa da curta duração do jogo que faz com que o próprio ande sempre adiante de forma um pouco acelerada, não vemos se concretizar todo o potencial dessas inovações apresentadas. Cada uma delas acaba se limitando somente à própria missão em que é exibida deixando sempre um gosto de decepção na boca e uma sensação de que aquelas belas artimanhas foram pouco exploradas, dessa vez a qualidade superando em muito a quantidade me frustrou um pouco. Por uma outra ótica, existe a possibilidade, espero que não, que isso já seja uma estratégia comercial para que os fãs comprem DLCs de história que certamente virão.

Dishonored 2 é, sem dúvida, um dos melhores jogos do ano e vai figurar na disputa pelo título do ano. É quase completo no que se propõe: dinâmico, com magia, ação, combate e muita baleza, a qualidade técnica é inegável. A crítica firme fica só para a história relativamente rasa que é basicamente uma repetição do primeiro da série, com menos empatia aos personagens. O jogo ainda necessita de alguns pequenos ajustes no gameplay, como erros ao acionar determinadas ações em algumas ocasiões, e finalizar a IA que deixa um pouco a desejar em certas situações. De resto, é uma experiência incrível e necessária. Jogar Dishonored 2 é muito divertido e intenso. A opção de escolha de personagem abre um leque grande de opções em termos de jogabilidades, caminhos, de desafios, troféus e possibilidade de replay, mesmo que sacrifique o tamanho do jogo como um todo. Além disso, Dishonored traz de forma definitiva para o hall de personagens femininas fortes a Emily Kaldwin, princesa indefesa do primeiro título.

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Ricardo Carvalho

Ricardo Carvalho é escritor, desenhista, filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. Redes: twitter.com/perfilricardoc, instagram.com/perfilricardoc.
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