Horizon e The Witcher 3 tem algo peculiar em comum: o erro de um é o acerto do outro

Não é somente os elogios que a desenvolvedora Guerrilla Games recebeu da CD Projekt Red que liga The Witcher 3: The Wild Hunt e Horizon: Zero Dawn. Esses dois jogos compartilham muita coisa em comum. Entretanto, o fator mais interessante que conecta esses games, na minha opinião, é justamente o fato de que onde um acerta em cheio o outro erra feio e que é justamente nesses pontos que cada um se impede de ser um jogo quase perfeito (não existe, ainda, perfeição).


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Os dois games se propõem a uma escala grande, com muitas quests, uma trama longa e um mundo rico e diferente. Seus roteiros tem uma proposta ambiciosa, sem dúvidas, entretanto Horizon falha quando se trata de fugir da sua linha principal. As side quests do jogo, apesar de serem divertidas em algumas ocasiões, não são muito bem feitas se comparadas ao resto do projeto. Textos fracos e rasos e objetivos simplórios ao estilo MMORPG, tendo que muitas vezes ir e voltar de tal lugar apenas para matar um ou outro monstro ou investigar uma área, por exemplo, atrapalham.

The Witcher 3 First Boss
Primeiro chefe de The Witcher 3, com personagem ainda fraco: é necessário focar nos pontos fracos.


Em The Witcher 3, esse quesito não foi somente um diferencial, mas uma revolução no modo de contar histórias nos jogos digitais. Cada quest que não se encaixa diretamente na linha principal da história existe por uma razão (seja dentro da sua própria narrativa ou para o mundo) e influencia no jogo como um todo. Seus textos são densos, os contos são complexos e ricos e não fica devendo em nada para o próprio enredo principal do jogo. Esse, eu diria, é o único ponto negativo em Horizon: Zero Dawn.


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Por outro lado, os dois games também tem uma proposta igualmente interessante no quesito inimigos/monstros. Ambos tentaram tornar cada inimigo único não somente no design e aparência como também no modo de ser enfrentado levando para o campo de batalha forças e fraquezas a serem evitadas e exploradas respectivamente. Em The Witcher 3, a proposta acabou ficando só no papel pela relativa facilidade do jogo. Não importa muito qual linha de evolução você escolha, a partir de determinado momento, não há quase mais nenhuma necessidade de explorar os pontos fracos dos inimigos e nem de bolar uma estratégia para enfrentá-los.

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Spamde flechas, por mais forte que sejam, não vai resolver sua vida em Horizon.


Horizon, por outro lado, conseguiu fazer isso de maneira primorosa. Os inimigos mais difíceis, que vão surgindo com o desenrolar do jogo, necessitam ser enfrentados de forma pensada e minimamente planejada, caso contrário é a morte que te espera. O combate é sempre um novo desafio e o momento que antecede os confrontos é tão importante quanto a habilidade do jogador com seu joystick. Esse, eu diria, é o único ponto fraco do já clássico game da CDPR, The Witcher 3.

A falha de um é a glória do outro. Se The Witcher 3 contasse com o sistema de batalhas e inimigos ao nível do que encontramos em Horizon e se o segundo tivesse o primoroso sistema de contar histórias do primeiro, ambos seriam jogos que beiram a perfeição. Se as duas desenvolvedoras, responsáveis por esses jogaços, que já demonstraram uma relativa “amizade”, aprenderem uma com a outra, poderemos ter lançamentos ainda mais magníficos. Vamos torcer!

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Ricardo Carvalho é escritor, político e filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. Quer saber mais? facebook.com/OficialRicardoCarvalho