Análise: Battlefront II é uma série de tropeços que ofusca a ótima imersão em Star Wars

STAR WARS: Battlefront II EA tinha tudo o que precisava em mãos para fazer um jogaço! A marca Battlefront conta com um passado longínquo grandioso seguido por um passado recente desastroso que, juntos, davam todas as lições necessárias para a franquia se acertar e entregar uma experiência gamer perfeita ambientada em Star Wars. Porém, o resultado final foi mais uma vez um jogo com potencial, mas que seus pontos negativos impedem completamente que ele chegue perto do que se esperava.

Após o fiasco do primeiro Battlefront desta geração, a comunidade gamer deu absolutamente todos os pareceres necessários para a DICE e a EA arrumarem a casa nas caríssimas expansões e se prepararem para um segundo jogo menos problemático. Essa realidade, inclusive, era a grande expectativa dos jogadores ao redor do mundo. Durante a E3 deste ano, a EA confirmou que o jogo não teria passe de temporada nem nenhuma dessas baboseiras que transformaram o primeiro jogo em uma caixinha absurda de caro, além de quebrar a população do game. A revelação deixou a comunidade ansiosa e feliz. Teríamos um jogo completo, com suporte, atualizações, single-player etc., ou seja, tudo o que queríamos desde o primeiro.

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A DESILUSÃO

O primeiro grande engano foi achar que a EA Games não tentaria capitalizar ao máximo a experiência de Star Wars. A ideia de não precisar de passe de temporada e/ou caras expansões não durou muito, pois logo que a empresa disponibilizou o beta fechado, os jogadores tiveram a infeliz surpresa de que o jogo contaria com microtransações ligadas a um sistema de cartas que, quando equipadas, dão vantagens aos seus usuários. Após um maior estudo de como esse sistema funcionava, ficou claro que, além disso, toda a progressão dos personagens estaria vinculada diretamente a esse sistema de cartas. A internet entrou em fúria.

Em uma tentativa de amenizar o impacto negativo das primeiras experiências com o beta, a EA logo anunciou que as cartas máximas só seriam conseguidas por progressão dentro do jogo e não através da compra descontrolada de loot boxes. Porém, mais uma vez a internet conseguiu mostrar que o sistema continuava intrinsecamente pay-to-win (pagar para ganhar), pois eventualmente quem gastasse mais com loot boxes, conseguiria mais créditos, já que as cartas repetidas são automaticamente transformadas em outros créditos. A galera reagiu de novo.

Para piorar, quando o jogo foi disponibilizado no Early Access, para quem tem EA Access e/ou comprou a versão Deluxe na pré-venda, mais uma surpresa: cerca de metade dos heróis do jogo estavam travados pelos créditos in-game. A gente compreende que jogos essencialmente multiplayer se pautam em abrir novos conteúdos com o tempo, mas ver Darth Vader e Luke Skywalker precisando de cerca de 40 horas de gameplay dedicados EXCLUSIVAMENTE a destravá-los, deixou praticamente todos de boca aberta. Muitos correram para calcular o tempo necessário para abrir tudo do jogo e, advinham, chegamos a incríveis números: mais de 2000 horas de jogo. Exatamente, a internet aumentou sua fúria.

A EA tentou justificar a diferença grotesca para desbloquear seus herói e vilão clássicos: “para dar uma sensação de dever cumprido” ao jogador. Balela! Qualquer um com grana poderia simplesmente turbinar o ganho de créditos através das loot-boxes. A comunidade não comprou o discurso e o tal comentário da EA se tornou o mais negativado de toda a história do Reddit. O estrago cada vez aumentava mais, era uma bola de neve. Até mesmo estamos vendo os EUA e alguns países da Europa debater se loot-boxes em conteúdo digital poderiam ser caracterizados como jogo de azar, tudo isso, claro, com a iniciativa da comunidade gamer. Bizarro! Chegou ao ponto de um executivo da Disney (dona da marca Star Wars) entrar em contato com o presidente da EA e mandar tomarem alguma providência, tendo em vista o lançamento do próximo filme mês que vem. Até mesmo as ações da EA caíram, mesmo que timidamente.

Por fim, os jogadores saíram vitoriosos dessa! Após pressão da poderosíssima Disney, a EA Games desativou, até segunda ordem, todas as transações com dinheiro real do jogo. Pelo menos por enquanto, quem tem dinheiro não vai obter vantagens sem fim sobre os jogadores que não estão dispostos ou não podem pagar por isso. Neste momento, somente quem comprou a edição Deluxe em pré-venda vai sair na frente, pois ela já inclui diversas cartas muito poderosas em comparação aos meros mortais que compraram a versão padrão.

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UM DELEITE PARA OS SENTIDOS

Se tem algo em que as desenvolvedoras realmente não deixaram de lado foram os caprichos em cada pequeno e mínimo detalhe no que tange gráficos e áudio. Ouso dizer, podem me corrigir se eu estiver errado, que é um dos melhores visuais e sons de toda a geração atual, tirando raras exceções que tratam de jogos com pouquíssima interatividade.

Os mapas trazem localidades conhecidas dos sete longa-metragens da saga e todas, absolutamente todas, são ricas em detalhes, transportando os jogadores para dentro do universo Star Wars de uma forma extremamente imersiva. A riqueza dos cenários vão desde pequenos objetos, passando por batalhas ao fundo e no horizonte, ou sons dos cenários (destaque para os fofos Ewoks em Endor) e tudo passa pelos seus olhos e ouvidos a complementar a experiência.

Cada tiro dos blasters ao redor passando zumbindo perto de sua cabeça é de arrepiar, principalmente com um bom fone de ouvido. Os barulhos das máquinas como AT-AT ou das naves dando rasantes são extremamente fiéis e realmente você se sente um soldado nas telas de cinema. Cada detalhe das partículas visuais, explosões, fumaças e destroços, enriquecem de uma maneira magnífica o que vemos na TV/Monitor. Sem dúvidas, nesse quesito Battlefront II é 10/10.

A CAMPANHA
SPOILERS ABAIXO. CASO NÃO QUEIRA, PULE PARA A PRÓXIMA SESSÃO

É importante começarmos pela campanha, pois a ausência de uma no primeiro título da franquia nessa geração causou a indignação de fãs e gamers de todos os tipos. A Dice e a EA ouviram e agora temos a esperada experiência. O argumento é simples e já conhecido na franquia Star Wars: jogamos com Iden Versio, membro de um esquadrão especial do Império, nos momentos finais da hexologia, participando dos acontecimentos que se sucedem durante a queda do império e lidando com os primeiros vislumbres do que já vimos no Episódio 7.

Partindo dessa premissa, a campanha tem um pano de fundo muito interessante, o que daria uma possibilidade grande de conteúdos diversos e ricos em detalhes e informações, mas não é bem isso o que acontece. As três primeiras missões dão a impressão de que estaríamos entrando em uma história muito bem elaborada e desenvolvida mostrando o ponto de vista do império, mas a partir da terceira ou quarta, já temos a certeza de que as coisas desandaram e caminham justamente para o oposto.

O início da campanha é realmente muito bom. A tensão está ao máximo causada justamente pelo andamento mais lento e supostamente estratégico que não nos deixa quieto. A ideia de usarmos a “furtividade” para passar pelas missões poderia abrir possibilidades de abordagens. Ao mesmo tempo temos o fato de que somos uma agente do Império e, por isso, somos obrigados a lidar com o conflito interno que sentimos ao executar certas ordens sabendo que “estamos” do lado sombrio da força.

Revisitar Endor na segunda missão enquanto a batalha final do Episódio 6 acontece no céu acima é muito imersivo, talvez uma das experiências mais Star Wars que já tive, ainda mais na parte final da missão em que encaramos a explosão da segunda Estrela da Morte. Aliás, é no fim desta que eu tive esperança real de estar jogando uma campanha bem escrita, pois vemos o lado político e humano do império, a reação de muitas pessoas que realmente acreditam que ele seja a melhor opção para o bem da galáxia. Alguns diálogos são realmente interessantes nesse sentido, em mostrar o lado humano de quem realmente acredita na propaganda daquela máquina imperial.

Porém, quando a protagonista decide se voltar contra as ordens de seus superiores, o que poderia abrir ainda mais as possibilidades de diálogos bons e interessantes, vemos o oposto. A campanha desanda de forma até infantil, deixando de lado os diálogos interessantes e o desenvolvimento dos personagens, dando espaço a um ritmo exageradamente acelerado fazendo com o que o texto ficasse fraco apenas para arremessar o jogador ao lado da Luz de forma apressada. Em uma determinada missão você é da Inferno Squad do império e na outra você já é a queridinha dos Rebeldes. E tudo isso debaixo da estúpida desculpa de que o lado da Luz dá segundas chances. Falta tempo para desenvolver melhor as tramas e os personagens de tal forma que quando rola o beijo na boca entre Iden e seu “amigo” Del Meeko eu comecei a rir, pois foi o ápice dos absurdos não justificados e mal escritos.

O gameplay da campanha também segue a tendência do texto. Começa cadenciado, estratégico e intrigante para depois desandar para o já batido esquema de todos os FPS: seguir uma linha reta repleta de inimigos que vem e vão enquanto você não acionar determinados gatilhos, que em alguns casos não são claros. Determinada missão fiquei dando volta enfrentando ondas eternas de inimigos, pois não cliquei no console marcado para a missão. E meu Deus, a inteligências artificial do jogo é muito, mas muito, ruim! A dificuldade só é aumentada, na prática, pelo dano que os tiros inimigos causam, pois não há uma melhoria significativa em suas estratégias ou ações.

Porém, apesar de muitos pontos negativos, a campanha tem muitos outros positivos. Além do início arrebatador. Existem diversos momentos épicos e extremamente imersivos. Durante muitos momentos eu tive a melhor experiência de imersão em Star Wars de toda minha vida. Infelizmente esses específicos momentos duram pouco, muito pouco, o que não é surpresa já que a campanha toda tem apenas cerca de 4 horas (quatro horas).

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EXTRAS

Navegando pelo menu simples e até limitado, de certa forma, você tem a opção de experimentar alguns conteúdos extras como os Battle Scenarios do modo Arcade, a Coleção e suas Conquistas, além, é claro, da Campanha e do shopping onde podemos “comprar” as loot boxes com dinheiro do jogo, ou dinheiro vivo futuramente quando a EA reativar a função.

O modo Arcade foi bem divulgado durante a E3, principalmente por contar com o recurso de split-screen / coop local. Isso seria muito divertido se os cenários do Arcade não fossem tão genéricos e repetitivos, onde devemos, em muitos casos, apenas matar ondas de inimigos contra o relógio. Toda essa falta de capricho serve para ganharmos nada mais do que uma skin para o herói Han Solo, mal vale o esforço.

Falando em skin, outra limitação, até mais do que o título anterior, é a personalização dos seus bonecos. Elas são vinculadas às cartas e ao mapa do jogo e aquela antiga e pequena, porém possível, personalização do primeiro jogo não está aqui. Não podemos sequer optar por usar ou não os capacetes, por exemplo. Os poucos cosméticos que temos são poses de vitória que só são mostradas quando figuramos entre os destaques da partida e os emotes, que nunca reparei sequer alguém usando.

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MULTIPLAYER E O GAMEPLAY DE FATO

Tudo bem, tudo bem. Eu já falei muito, mas nada sobre o que de fato Battlefront II é: multiplayer. Vamos lá então. Trazendo de volta a questão das cartas e, consequentemente, os loot boxes, eu sinto muito em destacar novamente o primeiro problema do jogo: a progressão das suas classes, heróis e naves é em sua grande parte vinculada às cartas dos loot boxes.

Adquira cartas para aumentar o nível dos seus soldados e habilitar mais vagas para usar justamente essas próprias cartas. E são essas mesmas cartas que também adicionarão vantagens (e desvantagens, em alguns casos) aos seus soldados. Porém, o que foi dito pela EA, que as cartas dariam diversas oportunidades para o jogador, não se concretiza. Muitas cartas são repetidas entre as classes e eu não consegui ver nenhum tipo de possibilidade criativa para construirmos combos e variações de abordagens que façam a diferença real no campo de batalha.

Somando a essa limitação, temos um outro problema claríssimo: jogadores novos NÃO SÃO bem-vindos ao universo de Battlefront II, já que eles vão ter que aceitar que durante suas primeiras dezenas de horas de jogo, serão apenas uns sacos de pancadas ambulantes para quem já tem cartas. Aliás, por essa mesma razão eu afirmo que não vale a pena gastar créditos com os heróis! Corra para adquirir as caixas e pegar cartas boas, pois a maior parte do tempo você vai estar na pele de um soldado e ter cartas boas em mãos vai te salvar muita dor de cabeça e tédio. Destrave os heróis depois que você tiver capacidade de se divertir na batalha.

A inclusão de classes foi muito positivo na minha opinião, apesar de não dialogar de forma útil com as cartas para criar combos e builds eficazes, como já falei. Elas oferecem abordagens diferentes de jogo e tornam a experiência menos repetitiva, sem sombra de dúvidas. Entretanto, esse leque de classes estimula muito pouco a estratégia e o jogo de equipe como dá a impressão inicial. Nem mesmo o estímulo para ganhar battle points extras se você ficar junto com seu esquadrão serve para tentar manter o jogo de equipe, acaba que no começo da partida todo mundo sai correndo cada um para um lado.

Na minha opinião, isso se dá pelo fato de que matar mais alvos inimigos acaba sendo mais recompensador, em termos de pontos, do que fazer objetivos dos modos de jogo. Não há estímulo de fato para que os jogadores optem por realizar as missões. Aliás, ganhar mais ou menos battle points sequer te dá a recompensa significativa de mais ou menos crédito ao final de cada partida.

A escolha de battle points para usar heróis ou outras unidades em vez de itens no meio do combate foi muito interessante, porém uma opção de balanceamento não foi pensada aqui. Qualquer jogador que não seja bom suficiente para atingir 6k ou 8k de pontos para usar herói, raramente vai conseguir fazê-lo. Ou seja, somente os jogadores no topo da tabela vão monopolizar o uso de heróis e unidades especiais. Os veículos, de uma maneira geral, são bons e influenciam muito na partida, porém alguns são extremamente limitados. Algumas opções de nave só ficam rodando enquanto você usa o canhão, por exemplo, tornando você um alvo fácil.

O modo Starfighter Assault é, na minha opinião, o que melhor Battlefront II trouxe. Os controles são muito mais leves e fluidos em relação aos comandos do primeiro título, deixando as batalhas rápidas, porém sem fugir do seu controle. Há aqui a presença de AI preenchendo a batalha, uma adição positiva, no meu ponto de vista. Além de realizar os objetivos de fato, você pode ajudar seu time destruindo canhões das naves e bases inimigas.

A imersão é extremamente grande nesse modo tanto na questão do universo Star Wars quanto na experiência de pilotar uma nave de combate mesmo. Passar raspando em um ou outro objeto no ar é realmente de tirar o fôlego. Infelizmente uma questão simples incomoda: qualquer esbarrada em um objeto que não outras naves de jogadores significa a explosão imediata da sua própria. É bom lembrar também que as mesmas questões de progressão se aplicam para as naves, já que são cartas que tonificam elas também.

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VEREDITO

Eu não sei o que se passa na cabeça de alguns estúdios e desenvolvedores, pois parecem que ainda estão com a cabeça no século passado onde a parte audiovisual era quase a que mais importava. Temos diversos jogos mais simples que fazem um sucesso tremendo, como PUBG e o clássico CS também, mas alguns insistem em por todos seus esforços em gráficos e som.

De fato, Battlefront II é uma das experiências audiovisuais mais extraordinariamente belas dessa geração e isso ajuda de forma significativa a imersão no universo Star Wars. Em muitos momentos você esquece os problemas e se sente um soldado naquela “galáxia muito, muito distante”, tanto no modo campanha quanto no modo multiplayer.

Infelizmente, a bela imersão não é suficiente para não nos incomodarmos com os problemas do jogo, que são inúmeros. O sistema de progressão ligado quase totalmente às cartas, as opções locais com total falta de capricho, os colecionáveis que nada mais são do que moedas para seus loot boxes, algumas questões de balanceamento, a falta real de opções de build, a ainda pouca necessidade de jogo de equipe e, para finalizar, o matchmaking que insiste em te jogar em lobbies de algumas partidas que ainda faltam, sei lá, vinte jogadores para começar, fazendo você sair e ter que enfrentar novas telas de Loading que demora quase cinco minutos.

Portanto, o veredito aqui é confuso. Levando em conta as microtransações eu daria 2/5 para STAR WARS Battlefront II, porém do jeito que está agora (que acredito não durar muito), o jogo consegue alcançar os 3/5. A EA tem capacidade de fazer um jogo magnífico, todo mundo sabe, mas a escolha por fazer um jogo caça-níquel antes de entregar um produto convidativo não só atrapalha o desenvolvimento como impede o engajamento da comunidade. Infelizmente Battlefront II não vai durar muito nos moldes que está agora. Resta torcer para que algo significativo seja feito, pois eu, como fã de Star Wars, fiquei muito triste por mais essa decepção.

notas

Publicado
Ricardo Carvalho é escritor, político e filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. Quer saber mais? facebook.com/OficialRicardoCarvalho e twitter.com/OficialRicardoC