Análise: We Happy Few – nem mesmo tomando a Joy você estará feliz

Após quatro anos de espera, adiamentos e diversos vídeos promissores, We Happy Few foi lançado e você confere aqui o que achamos deste jogo da Compulsion Games, criadora de Contrast.

Para quem acompanha os reviews deste que vos fala, sabe bem que não gosto de enrolação e nem spoilers. Então não se preocupe que com We Happy Few não será diferente.

Uma história promissora e com pano pra manga

Em We Happy Few você será Arthur e o jogo já começa com um questionamento à la Matrix: após um acontecimento que abre seus olhos e te deixa lúcido o jogo manda você escolher entre tomar outra droga, aqui chamada de Joy, e continuar na ignorância ou decidir não tomar a pílula e fazer algo a respeito de suas lembranças. Você obviamente escolhe por não tomar e a partir daí você ficará solto por Wellington Wells e suas cidades vizinhas, com o objetivo de escapar e encontrar seus irmão Percy. AKA: o jogo começa.

(Vou deixar um vídeo aqui embaixo mostrando o que acontece se tomar a pílula. Spoiler: o jogo acaba haha)

Com isso você passa pelos corredores do “jornal” onde trabalha até encontrar pessoas que rapidamente percebem que você não está sob-efeito da Joy e começam a te perseguir. Um inicio um tanto quanto agitado e animador.

A idéia de ser a única pessoa em sã consciência em uma cidade onde todos estão alienados já é algo que se torna pauta em mesas de bar e discussões da internet. Colocar isso em um jogo somado ao fato de que você deve agir naturalmente (não pode correr, entrar na casa das pessoas e nem ficar andando abaixado pela cidade) para que essas pessoas não desconfiem disso, é ainda mais genial. (!!) e foi com essa premissa que We Happy Few conquistou um grande público quando foi anunciado. Mas e depois?

Habilidades de Arthur

Rapidamente você será apresentado as habilidades de seu protagonista. Arthur pode construir diversos utensílios e materiais de cura, pode ganhar “novas” habilidades e também sabe “lutar”.

Sentiu o desanimo das aspas?! isso é porque em nada que Arthur se propõe a fazer, ele vai a fundo. O jogo (assim como a gente em alguns momentos da vida) simplesmente não se impõe. O que eu quero dizer com isso?

O crafting do jogo está presente mas metade das coisas que podem ser criadas podem ser deixadas de lado. Tirando os itens de cura, que até fazem sentido, o resto é confuso demais e desnecessário demais para ser usado. Alguns itens, como os grampos para arrombar fechaduras, são construídos automaticamente quando você aperta em uma das trancas, então por que não dar logo o item pronto?!

A árvore de Skills por sua vez é rasa e se baseia em correr mais rápido, ter mais vida, ser mais silencioso e coisas básicas do tipo.

E por fim, as lutas. Você poderá empunhar armas, ou pedaços delas, para te ajudar no combate. Mas é isso, elas não fazem nada de diferente a não ser dar um dano maior. O combate se resume a defender (com o botao direito do mouse) e atacar (com o esquerdo). Sem nenhum tipo de criatividade, algo que eu não via  há muito, muito tempo.

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As necessidades de Arthur e a barra de Joy

Em We Happy Few também temos elementos de sobrevivência. Arthur poderá sentir fome, sede e sono. Isso, creio eu, foi feito para o jogador explorar o mapa e se aventurar em abrir uma casa ou outra. Porém as barras caem tão rápido que a narrativa fica de lado. Você perde a pouca imersão em que estava e tudo se torna chato.

Graças ao nível de dificuldade customizável, essas necessidade podem ser revertidas para buffs, ou melhorias. Colocando essa parte no “fácil” ao invés de ser penalizado por não cumprir as necessidades de Arthur, você será bonificado por dar atenção à elas. Podendo correr sem gastar muito stamina e etc.

A barra de Joy, que mede o quanto da droga existe no seu sistema, também é algo que parece inacabado. Se eu estou sob o efeito da droga, por que eu preciso fingir estar? E se eu não estou, por que não posso fingir estar? Quando sua barra de Joy se esgota as pessoas percebem de longe que você não está sob o efeito da droga. E por mais que esta pílula da alegria seja grátis e que todos te digam que “na duvida, tome mais uma” você nunca tem uma em mãos. Elas só podem ser usadas (o jogo não me ensinou outra maneira pelo menos) em uma espécie de cabine telefônica. Ou seja.. constantemente você terá problemas com isso.

Bugs e problemas de performance

Eu não sou uma pessoa que fica chateada com bugs. Alguns são até engraçados, não é mesmo?! Mas nem sempre. E não penso igual para quedas de FPS. Imagina os dois?!

Em We Happy Few os bugs são um pouco frequentes. Certa vez eu tive que pegar um item com uma pessoa que estava simplesmente flutuando no teto da casa, imaginem quanto tempo eu demorei até olhar pro teto…

As quedas de FPS são constantes, mesmo em um PC High End (com uma GTX 1080 e um processodor de última geração). Eu cheguei a ficar com 30 FPS em um lugar normal da cidade, sem nenhum tipo de evento acontecendo e meia duzia de pessoas na rua.  Pelo menos “hoje” existe a internet e acredito que isso será corrigido em atualizações futuras.

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Nem com uma Joy na mente

Com uma história que te prenderia e uma lore promissora, We Happy Few poderia ter sido um ótimo jogo de narrativa e stealth. Onde você deveria fugir da sua realidade alternativa e ir fundo na história de porque a cidade chegou a esse ponto.

Ao invés disso, a querida Compulsion Games decidiu se aventurar por uma gama de mecânicas de maneira rasa e sem criatividade. Deixando de lado seu maior trunfo, a narrativa. Ao invés de termos momentos de tensão, personagens marcantes, cativantes e diálogos complexos, Temos um personagem fraco e mecânicas ultrapassadas e uma cidade onde todos são iguais, seja na aparência ou no diálogo. Claramente a imersão foi deixada de lado.

As missões se resumem a pegar algo e entregar em algum lugar e as batalhas são tão monótonas que até uma pessoa como eu, que gosta mais de batalhas que conversas, não se interessou e sentiu preguiça quando era forçado a uma briga de punhos.

Por último mas não menos importante, o jogo custa por volta de R$160,00 na Steam. Um preço caro. Mais caro que outros bons jogos por aí. Preço de exclusivos da Sony, por exemplo.

Espero que este seja um grande aprendizado para a Compulsion Games e que na próxima vez eu esteja feliz aqui escrevendo, sem Joy, sem nada.

notas

Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.
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