Análise: Sekiro Shadows Die Twice entrega o que esperávamos e com um algo a mais!

Identidade. Acredito que em todos os caminhos da arte, seja cinema, música, teatro e porque não, jogos eletrônicos, a identidade dá personalidade e qualidade ao trabalho. Contextualizando com alguns exemplos da vida real: ao primeiro acorde de uma música dos Rolling Stones, mesmo sem saber ou alguém te avisar que é Rolling Stones, você identifica na hora. Nas primeiras cenas de um filme do Tarantino, mesmo sem conhecer você diz “é do Tarantino esse filme”. Isso é identidade, e isso só os maiores tem. A From Software também tem. Porque é gigante e traz um jogo gigante com identidade porém que muda e não é mais do mesmo, mas sim, 10 minutos de gameplay você irá dizer “é um jogo “souls” da From Software”.

Sim as comparações serão inevitáveis em nossa análise, até porque precisamos de um pilar para contextualizar, mas já adianto o que todos já sabíamos principalmente pelo que já havia sido mostrado nos trailers e até na oportunidade que tivemos de jogar na BGS2018 (você pode ver a matéria aqui) – Não é um Dark Souls Japonês. Vai muito além disso, inovações nos combates, movimentação, velocidade, dinâmica e pra alegria de uns e tristeza de outros, até na dificuldade. Trataremos de tudo isso em detalhes de nossa análise no que deve ser no mínimo postulante a jogo do ano, Sekiro: Shadows Dies Twice.

Marca Registrada

A From Software não parou no tempo, ela evoluiu e conseguiu inovar e muito com Sekiro (falaremos detalhadamente mais abaixo). Porém, ela deixa aqui sua marca registrada de seus jogos. Marcas que o jogador mais desatento ou displicente, até mesmo aquele jogador de 15 minutos e “cansei” pode dizer: “é a mesma coisa dos outros jogos da série “Souls” e da From Software”. Não, não cometa esse crime! A marca registrada a qual nos referimos é a beleza do cenário, a jogabilidade perfeita, o conceito inovador de batalhas, e claro, a principal, a enorme dificuldade de seus jogos. Cravado, é o jogo mais difícil da produtora, Dark Souls passou a ser noob. E se abrangemos pelo tema (Japão Feudal) também é mais difícil que Nioh. O que mantém a identidade e que para os jogadores de 15 minutos citados acima podem questionar são detalhes como ponto de marcação nos cenários, onde você descansa e recupera seu frasco de estus que agora é uma cuíca, side quests, a música sombria, a experiência de jogar furtivamente, tudo isso é mantido. Mas são detalhes que identificam o jogo como produzido pela From Software, assim como o número de inovações, como a maneira de evoluir o personagem, habilidades e principalmente na luta é extremamente surpreendente. Eu particularmente não conseguia imaginar como fugir muito do sistema de estamina e defesa que havia na série “Souls”, mas eles conseguiram.

O Ambiente

Como dito acima o jogo se passa no Japão feudal. Você está na pele do “lobo” (demora a você saber que se chama Sekiro). Lobo é o nome dado ao protetor shinobi escolhido pelo herdeiro da linhagem do dragão, ao desenrolar da história você vai descobrindo suas origens e o motivo por tudo o que você está passando. Mencionei que a comparação seria inevitável, então a história de Dark Souls é mais em um ambiente geral, uma história de mundo. Nisso Sekiro já é muito diferente, temos uma história centralizada em personagem principal, com uma linha de tempo muito bem contada, que a cada avanço é muito prazeroso ir em busca do objetivo final. É inclusive bonita, com muita lealdade envolvida, tudo muito claro e muito bem explicado. Inclusive o grande ponto do vencedor do Game of the Year do ano passado foi a história envolvente, coisa que a série Souls não tinha. Acho que em Sekiro tudo foi pensando cuidadosamente para que realmente trouxesse uma experiência completa ao jogador.

O ambiente externo é lindo, e varia muito, vemos muito da história do Japão ali. Você passará por templos antigos, estátuas magníficas, montanhas e andará sobre as nuvens. Notei (jogamos a versão de PS4) pequenos problemas na renderização do jogo, e algumas falhas dos corpos mortos no chão, foi estranho ver isso em um jogo que a ideia fosse se aproximar da perfeição.

Inovações e jogabilidade

Agora sim, vamos falar do que interessa! Onde o jogo brilha muito mas dá umas mancadinhas (pus o sufixo “inhas” pra não tirar o brilho do game). Começarei pelo melhor:

  • Sistema de batalha

Magnífico, magnânimo, maravilhoso. Inovação total. Não temos mais a barra de estamina, onde você se cansava e não conseguia bater mais ou correr. Agora você tem liberdade de correr o quanto quiser e bater também, a grande inovação é a barra de postura. A ideia é simplesmente genial. Como ela funciona: a medida que você ou o seu inimigo defende ou sofre dano ela vai se enchendo, quando chega no total, você “desmonta”, perde sua postura e fica totalmente vulnerável a tomar um golpe mortal.  E é genial e inovador porque agora você tem três maneiras de matar um inimigo, luta tática acabando com o HP dele, quebrando a postura e finalizando mesmo que ele ainda tenha muito HP ou ainda o famoso ataque por trás furtivamente, podendo inclusive ser usado também em alguns sub-chefes. Para os chefes de cada área é praticamente lei ir pela quebra de postura, pois são muito difíceis para uma luta tática, mas eu particularmente matei muitos com mais de 50% de HP forçando o golpe fatal. Outra maneira de causar “dano” a postura é repelindo o ataque na hora certa, o famoso “parry”.

As batalhas também estão mais ágeis devido a movimentação rápida, e se tornaram estratégicas mesmo você tendo a disposição a mesma arma ao longo do jogo. Muitos questionaram em nossa live isso, e não é um ponto negativo, porque além de sua espada você conta com armas especiais da sua segunda mão, onde está acoplado o gancho “Batman” para escaladas e saltos. Porém, essas armas de auxílio consomem “espiritualidade” para serem usadas, mais um mecanismo novo apresentado pelo game. O que para muitos será um pesar ler é que tem algo que o jogo evoluiu muito também: a dificuldade. Mandarei um e-mail a From Software com sugestão de alteração no nome de Shadows Die Twice (sombra morre duas vezes) para Shadows Die Thousand Times (sombra morre mil vezes). Se preparem e tenham paciência, porque a medida que você morre e repete, você se tornará um bom ninja e naturalmente as batalhas se tornam menos frustrantes, mas o começo até pegar o jeito pode ser frustrante sim.

A inteligência artificial dos inimigos é uma das mais desenvolvidas que já vi, e não digo tanto pelos chefes, que alguns dá pra decorar bem os movimentos, mas de um modo geral o zezinho que você matou facilmente várias vezes, de repente ele vem com uma postura diferente e te mata. Muita raiva nessa hora.

  • Evolução

Outra situação diferente do jogo é a evolução. Tem muito jeito de evoluir, entre eles: habilidades ninja, melhoramento da arma secundária (o gancho), aprimoramento físico (saúde e resistência) e aprimoramento de ataque. Cada um demanda coisas diferentes para a evolução. As habilidades por exemplo é com experiência e subindo de nível. Já o físico é com item liberado ao enfrentar alguns sub chefes (existem alguns escondidos no cenário também). Para o ataque são memórias que você ganha ao matar algum chefe que era ninja. Parece confuso ao tentar detalhar tudo, mas pode ficar tranquilo que o jogo te explica muito bem como conseguir e evoluir. Bem mais composto e interessante que a séria predecessora da produtora, usando a comparação mais uma vez.

  • Movimentação

Darei destaque também a movimentação porque é mais um quesito inovador, ou seja, “inovação, nota, 10!” (leia com a voz do narrador da apuração do carnaval carioca). O jogo é ágil, lógico, você é um shinobi, ok. Mas vale destacar o ganho em exploração de mapa e na velocidade do jogo. Você pula, escala, solta o gancho, faz realmente movimentos sensacionais e bem legais, e tudo é possível combinar com as habilidades adquiridas ao longo da campanha. Mas não se esqueça que seus inimigos também se movimentam muito bem por sinal. Os comandos estão ótimos, respostas rápidas e simples. É fácil dominar, mas também é difícil. Explico: são poucos botões de ação, porém, dominá-los com maestria como um verdadeiro ninja leva tempo, é tudo muito rápido.

  • Tropeços

Nem tudo são flores, apesar que no ambiente japonês você se depará com muitas flores lindas. Mas a From Software acho que não ouviu as reclamações principalmente dos fãs de Bloodborne que se queixavam de ambientes pequenos para lutas ágeis. O que acontece é  a câmera que se perde, você se perde, perde a marcação do inimigo e morre. Lutei com um ninja de um braço só (sem preconceito mas rolou um “há com um braço só não é possível”), mas em um espaço do tamanho do meu quarto, conclusão: a câmera prejudicou muito. Observamos também em alguns momentos queda de FPS (frame por segundo), mas nada muito acentuado. O que foi mencionado acima como um ponto positivo que é uma história centralizada com personagens definidos, joga contra porque muitos como eu sentirão saudade dos modos online, e principalmente citando Dark Souls o co-op. Precisa ser dito, mas tudo dentro de um contexto de pequenos problemas.

Conclusão

Sekiro: Shadows Die Twice é um jogo que sua identidade corre nas veias, é um vinho refinado, uma fruta de gosto exótico. Vai agradar muitos mas é para um público específico que gosta de desafios. Tecnicamente é quase perfeito, e em termos de diversão, considerando que você gosta de jogos assim, é um fator altíssimo. Porque você morre, morre e morre fica “p” da vida, desliga o vídeo-game com a frase “não vou jogar isso mais não”, passa 10 minutos e você está lá morrendo ou tendo sucesso. É espetacular o que ele causa em você, fortes emoções, e no final é o que todos buscamos quando jogamos, sentir algo. E para finalizar uma confissão: é a segunda vez nessa geração de consoles que acordo mais cedo antes de ir para o trabalho para jogar, por dois motivos – é muito bom e muito difícil.

notas

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Roberto Filho

Saudosista apaixonado por quase tudo que é antigo: games, música, costumes, ele mesmo e o único titulo brasileiro do time de coração Atlético-MG. Fã de RPG e jogos de luta, jura que fazia fila no fliperama na década de 90.
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