Preview: Mortal Kombat 11 tem tudo o que precisa e mais um pouco

Atualmente Betas e Demos praticamente possuem um único grande propósito: marketing. Raríssimos são os casos em que o jogo de fato passa por algum tipo de reformulação, até aqueles que realmente precisariam, como o mais recente fiasco da EA: Anthem. Portanto, o que experimentamos em Mortal Kombat 11 durante essa semana certamente é o que veremos na versão final e já adianto: possivelmente será o melhor jogo de luta desta geração.

O meu maior receio foi a arriscada empreita na opção de personalização dos personagens. Pegar uma franquia tão bem estabelecida como MK e mexer com o visual dos personagens e seus equipamentos era uma jogada que poderia, se mal executada, descaracterizar ícones de longas gerações. Mas a NetherRealms não brinca em serviço.

No menu de Kustomizations, temos a opção de mudar as animações cinematográficas de entrada e vitória de cada personagem, além de acessórios, armas e skins. Temos até a opção do Scorpion com um belo azul na sua roupa. Mas felizmente, temos tudo isso sem perdermos nunca a clareza de que cada personagem é único e carrega uma história de décadas.

O mais interessante nesse aspecto é que a escolha de acessórios possibilita mudarmos certos golpes especiais dentro do jogo, abrindo a possibilidade de variedade de estilos de luta dentro de cada personagem. Mas não se assuste, não temos assim uma infinidade de golpes a decorar, o jogo mantém alguns principais que nunca se alteram, equilibrando, desta maneira, a acessibilidade e a adaptabilidade.

Falando sobre esses dois conceitos, o menu de Pause já te dá um resumo dos principais especiais de cada personagem para facilitar o ingresso de jogadores novos, enquanto que o cardápio de golpes dos personagens mostra de forma detalhada onde cada golpe atinge, quanto de dano causa, quanto é possível de ser defendido, a influência das barras de especial etc. Trazendo de forma madura tudo o que jogadores competitivos precisam para traçar estratégias e combos.

Os golpes de raio-x estão mais presentes em alguns movimentos rotineiros do jogo, até mesmo em interação com o cenário, portanto é comum ver mais esses ossos se partindo ao longo das lutas. Essa mudança foi feita de uma maneira dinâmica e o movimento não tem muita firula para não atrapalhar o andamento da partida. Somente o raio-x padrão, que se mantém dos títulos anteriores, é que tem a apresentação mais extensa, nada muda muito aqui.

Sobre esse dinamismo, o mesmo pode ser dito dos Fatalities. Agora eles estão mais fluidos e sem muita apresentação. Antigamente um fatality demorava muito para ser assistido o que desencorajava, principalmente em modos online, a execução dessa opção. E para quem gosta, está tudo ainda mais hardcore. O exagero é tanto, no bom sentido, que muitos casos chegam a arrancar uma gargalhada mesmo sendo algo bem brutal.

E sobre brutalidade, temos o Brutality que é executado automaticamente ao fim da luta caso você faça o que for preciso ao longo do combate, dando ainda mais dinamismo às lutas. Talvez uma ou outra pessoa pode se frustrar de executar um Brutality sem querer, enquanto planejava já fazer seu fatality favorito. Portanto, nesse aspecto espero ver algum tipo de opção de poder realizar ou não Brutalities antes dos combates.

Os gráficos estão animais, como já era de se esperar, os detalhes dos personagens e dos cenários são incríveis. A ambientação está primorosa. A conexão ficou lisa e o modo online tá bem amarrado, mas como tem muito pouca opção aqui, acredito que vai mudar muito até a versão final. Muita coisa ainda não foi revelada, como os upgrades nos itens, os modos arcade, tutorial, história, kripta, personagens etc. Mas ao que tudo indica, não temos porque temer, MK11 vai vir com tudo e mais um pouco.

Confira melhor no nosso vídeo de gameplay:

Publicado
Ricardo Carvalho é escritor, político e filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. facebook.com/oficialricardocarvalho, twitter.com/perfilricardoc, instagram.com/perfilricardoc.

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