Análise: Daymare: 1998 é um Resident Evil de corpo e alma

Melhor que muitos títulos de RE

Daymare: 1998 é um jogo com uma história de desenvolvimento curiosa. Originalmente a equipe que trabalhou nele se aventurava em um remake de fã de Resident Evil 2 (RE2) para a Unreal Engine 4. Porém, a Capcom surpreendeu nós e eles com o lançamento oficial do remake do clássico. Logo, a dedicada equipe de fãs buscou uma maneira de aproveitar a expertise adquirida e, com isso, acabaram lançando Daymare: 1998. Confira nossa análise completa abaixo:

Era uma vez Resident Evil

Devido ao seu histórico de desenvolvimento muito próximo de Resident Evil, não ficou estranho notar que a trama do jogo é praticamente uma xerox de Resident Evil. Um laboratório, uma empresa, um vírus, uma equipe especial da polícia, um vacilo e uma cidade infectada. Em seguida: zumbis, zumbis para todos os lados. Ao contrário, porém, dos títulos de RE, o jogador tem a possibilidade de jogar o prólogo e ver as coisas se degringolando.

Primeiro assumimos a pele de Liev, um agente especial da força HADES que é enviado a um complexo de pesquisa chamado AEGIS. A missão era entender o que aconteceu e levar uma carga específica embora, mas o vírus já havia se espalhado e, para piorar a própria equipe acaba se sabotando. Os membros se traem causando um acidente aéreo, fazendo com que a pacata cidade nos arredores do complexo seja contaminada pelo vírus, transformando todos (quase todos) em zumbi.

Infelizmente, muitos diálogos são meio pobres, principalmente na parte inicial do jogo, quando jogamos com Liev. Em alguns casos beira o infantil (e me fez rir), porém, após assumirmos o papel de Sam, o verdadeiro protagonista de Daymare, as coisas melhoram um pouco. Entre erros e acertos a história anda pra frente e se torna o suficiente para o jogador mergulhar na ambientação do jogo e se divertir.

Survival Horror

Seguindo muito bem a receita do gênero de survival horror, até melhor do que muitos Resident Evils por aí, Daymare: 1998 acerta em cheio. A ambientação é bem sombria, escura, com muitas sombras, sangue e pistas medonhas pelo caminho. A música (e sua ausência) cria um clima de suspense bem bacana que faz duvidarmos do que pode estar além do corredor. A desconfiança está sempre no limite, a todo tempo.

Nos dias de hoje, isso tudo só seria possível com um bom visual. Daymare: 1998 não deixa isso de lado, pelo contrário. Durante o gameplay, os gráficos são de ponta e bem otimizados. O cenário todo é muito bem feito, suficientemente detalhado e conta com um sistema de iluminação que dá gosto. Portanto, podemos até dizer que o jogo sugou o melhor da Unreal Engine 4 de forma primorosa.


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Contudo, é durante uma transição ou outra do gameplay que conseguimos ver as limitações de recursos e capacidades do time de desenvolvimento. Os modelos dos personagens humanos deixam a desejar. Este problema, que é persistentes em jogos que não são AAA, acaba afetando a imersão do jogador durante as cutscenes. A principal razão é porque muitos movimentos e ações dos personagens e monstros ficaram um robóticas demais, tirando a realidade que é marca do game durante a jogatina.

Sobre o ombro

A jogabilidade é a clássica dos jogos atuais, a famosa câmera sobre os ombros (over the shoulder). Portanto, sobre a questão de mirar e atirar o jogo inova pouquíssimo e se mantém na segurança. O fator novidade fica com o sistema de recarregar algumas armas. Basicamente o jogo se propõe a simular mais a maneira como lidamos com nossas armas de fogo. Logo, pentes de balas são exatamente o que são, pentes. Devemos mantê-los carregados de balas e trocar um pelo outro quando preciso.

Ou seja, sem ficar apertando o botão R a cada 2 tiros para manter o pente em dia. Aliás, o botão R faz o pente cair no chão e inserirmos outro zerado. Após matar o inimigo, precisamos pegar de volta o pente que foi ejetado na emergência, caso contrário é menos um repositório de balas. Por outro lado, podemos segurar a tecla R para trocar um pente pelo outro, mais lento, porém mais seguro. A ideia é incrível, mas achei a dinâmica muito travada. Toda hora é preciso entrar no menu e recarregar os malditos pentes.

Felizmente, contudo, armas de cartuchos individuais, como escopetas fogem dessa regra e deixam a coisa mais dinâmica. Ufa!

A movimentação é mais lenta e o jogo como um todo é mais devagar. Isso não é algo ruim, acho que casa perfeitamente bem com a ambientação e o clima de suspense que o jogo constrói. Porém, a possibilidade de apertarmos o botão de correr, oferece a chance de darmos aqueles famosos olés nos zumbis que víamos no passado com RE2.

Quebra-cabeças e sangue

Outra clara ligação do jogo com os primórdios da série de zumbi clássica da Capcom é a presença de quebra-cabeças. De tempos em tempos precisamos passar por algum tipo de charada e/ou montar e desmontar peças e equipamentos utilizando itens de diversas outras partes do game. Vai e volta, busca informações em algum lugar e usa ela para adentrar outro… Porém, para quem achava que os jogos da Capcom tinha poucos desafios desse tipo, esse é seu momento, pois Daymare: 1998 conta com muitos puzzles.

Um deles, talvez o principal, contudo, não me agradou muito. Temos salas secretas do complexo AEGIS espalhadas pela cidade e a única maneira de achá-las é se atentar ao beep que seu aparelho de GPS emite ao se aproximar. Seria muito legal se não fossem obrigatórias. Porém, não são conteúdo extra, pelo contrário, muitas vezes você se encontra sem saída, busca itens, dicas, armários e chaves até se lembrar de que existe as tais salas secretas. A partir daí você tem que se atentar a tudo a seu redor e ao som para achar, em meio a paredes aleatórias (nem tanto), onde a próxima sala está. Particularmente, preferia se fosse apenas um bônus.

Enquanto você vai e volta a resolver diversos quebra-cabeças e liberar passagens e novas localidades, há sempre os zumbis diferenciados. São eles os chefes do jogo. Alguns correm mais rápido, outros arremessam ácido, aguentam mais dano etc. Basta você fazer o devido gerenciamento das munições das armas mais fortes e estar sempre pronto para encontrar com eles quando menos esperar.

Morreste?

Por fim, Daymare: 1998 é um bom jogo. Nada absurdo e muito longe de ser sem falhas. A trama é uma repetição do básico dos zumbis derivados de uma experiência e seu roteiro falha e acerta, quase andando em zigue zague, de um lado para o outro. Sua jogabilidade é redonda, apesar de meio lenta, e sua ambientação, ponto alto do jogo, é muito bem feita e envolvente. Para os fãs de survival horror, uma compra obrigatória! Já para os jogadores casual, vale o investimento que ainda é bem abaixo dos jogos mais comerciais. Ou seja, excelente custo-benefício!

Daymare: 1998

Visual, ambientação e gráficos - 7.5
Jogabilidade - 7.5
Diversão - 7.5
Áudio e trilha-sonora - 9
Narrativa - 7
Custo-Benefício - 9

7.9

Vale a pena!

Daymare: 1998 é um bom jogo. Nada absurdo e muito longe de ser sem falhas. A trama é uma repetição do básico dos zumbis derivados de uma experiência e seu roteiro falha e acerta, quase andando em zigue zague, de um lado para o outro. Sua jogabilidade é redonda, apesar de meio lenta, e sua ambientação, ponto alto do jogo, é muito bem feita e envolvente. Para os fãs de survival horror, uma compra obrigatória! Já para os jogadores casual, vale o investimento que ainda é bem abaixo dos jogos mais comerciais. Ou seja, excelente custo-benefício!

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Ricardo Carvalho

Ricardo Carvalho é escritor, desenhista, filósofo de sofá, cineasta frustrado e ativista pela aceitação mundial de que videogame é arte. Redes: twitter.com/perfilricardoc, instagram.com/perfilricardoc.
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