Dandara: Desenvolvedor explica origem da história

João Brant bateu um papo conosco sobre narrativa, jogabilidade e muito mais!

Dandara, um dos jogos brasileiros que mais chamou a atenção nos últimos anos, recebeu recentemente uma ótima expansão, intitulada Trials of Fear. Nós jogamos e analisamos as novidades, porém, como boa parte dos jogadores, também ficamos com vontade de saber mais sobre a origem da história, das referências à cultura brasileira e da própria jogabilidade pouco convencional. Por isso, convidamos João Brant, desenvolvedor e sócio do belo-horizontino Long Hat House, para bater um papo que vocês podem conferir abaixo.

Última Ficha: De onde surgiu a inspiração para criar a personagem principal Dandara, que é uma figura histórica da cultura brasileira?

João Brant: Toda a narrativa do Dandara nasceu em torno da tentativa de rejeitar inspirações americanas, europeias e japonesas, que vemos jogo após jogo, e fazer algo único para que, junto com a jogabilidade (que era bem única também), fazer uma experiência que era completamente nova. Claro que não achamos que fazer jogos baseados nessas inspirações seja errado: só queríamos tentar fazer algo diferente.

A primeira coisa que pensamos foi tentar contar uma história brasileira, pensando que assim conseguiríamos fazer uma história mais autêntica. Achamos que como a jogabilidade era sobre conflito, seria legal tentar adaptar a Guerra de Palmares, coisa muito distante de jogos eletrônicos até então. Fizemos uma personagem baseada na Dandara histórica para ser a heroína, devido ao mistério que rondeia a figura que a deixa bem interessante e simbólica.

Depois de um tempo, vimos que adaptar uma conflito complexo histórico assim, que ainda tem repercussões de injustiças nos dias atuais, necessitaria de uma pesquisa extensa. Éramos apenas duas pessoas nesse momento do desenvolvimento e o objetivo do jogo era fazer uma jogabilidade boa para começo de conversa e lançar em um tempo sustentável. Além de quê, fazer uma adaptação histórica errônea e ensinar fake news por aí seria um pesadelo. Por isso, desistimos da ideia de adaptação.

Decidimos fazer uma história mais pessoal, mais onírica e alegórica, e a personagem principal sobreviveu essa transição.

UF: Vocês incluíram vários pequenos detalhes da cultura brasileira no jogo. Entretanto, eles não passaram de detalhes. Foi por questões de tempo de produção, de investimento ou decisão narrativa mesmo? Qual foi o fator principal?

JB: Acho que foram muitos fatores!

Primeiro, nunca queríamos que a narrativa do jogo fosse sua principal característica. Na nossa equipe não tinha nenhum escritor ou historiador, e fazer narrativa com qualidade não é nosso forte, principalmente no início do desenvolvimento. Não é que o jogo não tem narrativa ou a narrativa não é muito importante pra nós, mas é que optamos por passar muito da narrativa mais visualmente, pelo background do jogo, ao invés de texto. A jogabilidade e o desafio seria outra ferramenta de narrativa do jogo: ele é um jogo sobre a dificuldade que a personagem principal tem de resolver o problema, num ambiente hostil.

A Vila dos Artistas, primeira fase do jogo, além de ser a fase que tem maior concentração de cultura brasileira, é a fase que foi mais iterada (refeita, melhorada) do jogo, tanto em level design quanto em narrativa. Isso não é coincidência. A personagem Tarsila por exemplo, no começo, não tinha a aparência do Abaporu: ela era apenas uma artista com proporções reais, com uma aparência que remetia à Tarsila do Amaral real, não muito diferente da titular Dandara.

Tivemos mais tempo de iterar nessa fase porque ela foi, além da primeira fase feita pro jogo, o seu “vertical slice”, ou seja, a parte que usamos para testar uma primeira versão, pra mostrar pra festivais e publishers, etc. Todas as outras fases foram planejadas com antecedência (muitas inclusive cortadas, incluindo no Trials of Fear), mas nenhuma teve tanto tempo de desenvolvimento.

Outro fator é que decidimos, desde o início, que lembrar e compreender essas referências não poderia ser necessário para entender o jogo, apenas complementar seu entendimento. Muito dos seus jogadores são estrangeiros e não queríamos alienar esse público.

UF: Falando de jogabilidade, como surgiu a ideia de criar um personagem principal que não anda? Desde o início da produção vocês já pensaram em fazer dessa forma ou foi algo que surgiu durante?

JB: O jogo começou pela mecânica na verdade, então precisamos encontrar um personagem para um
jogo onde não se anda, e não o contrário! Fizemos essa jogabilidade ao tentar encontrar um jeito de entregar ação e exploração de forma boa na tela de toque, no celular. O jogo cresceu muito e virou um jogo completo de console, mas isso é outra história.

O interessante é que sim, no primórdios dos primórdios do protótipo, a personagem principal andava sim! Porém, jogamos isso fora porque ficou muito complicado, na tela de toque, de diferenciar o comando de andar do comando de pular, sem que ficasse muito confuso. E sem também que utilizasse de botões em cima da tela de toque, coisa que gostaríamos de evitar ao máximo, principalmente pros verbos mais essenciais do jogo (saltar, atacar, mover).

UF: A decisão de ter um curva de dificuldade tão alta veio desde o início também? Essa pergunta é de um jogador que quase quebrou o controle em alguns momentos (rs).

JB: Sim! No início do jogo existia muito a conversa de tentar se destacar no mercado de jogos mobile, que estávamos sentindo que estava cada vez mais saturado. Uma das maneiras foi a dificuldade, que, pelo que percebíamos, o mercado de jogos mobile tinha muitos jogos que passavam muito a mão na cabeça do jogador, para otimizar taxas como retenção, importante no free-to-play. Assim sentíamos que faltavam jogos difíceis no campo de celular, além de pessoalmente gostarmos bastante de jogos difíceis, por causa da sensação boa de vitória depois.

UF: Como vocês receberam a boa repercussão nacional e, principalmente, internacional que Dandara teve? Em um mercado com tantos jogos no estilo “Metroidvania”, conseguir esse destaque é um mérito e tanto. E fica aqui registrado meus parabéns, inclusive.

JB: Muito obrigado! Surreal demais né? Foi incrível, o Dandara com certeza mudou nossas vidas pra
sempre! Foi incrível aparecer em lugares como a revista TIME ou ser indicado à prêmios como ou 22º D.I.C.E. Awards!

UF: Quais são os planos da Long Hat para o futuro? Existe a possibilidade de uma continuação de Dandara ou um novo jogo que também tenha algo sobre a cultura brasileira?

JB: Gostaríamos muito de fazer um jogo com uma mecânica diferente! Se esse jogo vai continuar a história de Dandara ou ser uma história no mesmo mundo, não descartamos a possibilidade.

A questão da cultura brasileira foi muito querida para nós e gostamos muito do resultado. Gostaríamos sim de aprofundar mais, mostrar pro mundo um pouco mais da nossa cultura, e correr atrás do que é um “jogo brasileiro”.

 

Paulo Macedo

Hoje um velho vascaíno ranzinza, ficou maravilhado pelo mundo dos videogames ainda criança, quando viu River Raid no Atari pela primeira vez em algum sábado de sol de 1990. Mais de 30 anos depois, continua com o mesmo brilho nos olhos quando segura um controle nas mãos.
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