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Análise: BPM – um roguelike de ritmo

Matenha-se no ritmo enquanto tenta ficar vivo neste difícil roguelike.

Desde o primeiro momento que vi BPM – Bullets Per Minute, eu sabia que era um jogo de potencial e, no mínimo, sua trilha-sonora seria algo memorável! O jogo é um rogue-like em primeira pessoa onde a maioria das suas ações tem de ser sincronizadas com o ritmo do rock que motiva sua aventura. Será que isso é o suficiente para sair na frente com a chuva de jogos do gênero no mercado?

Ambientação e dinâmica

Veja BPM como um dungeon crawler em primeira pessoa, gerado de maneira procedural. Aqui, o grande diferencial é o fato de que você deve seguir a batida da musica para conseguir, atirar, dar pulos duplos, dash e até carregar suas armas. Isso mesmo! Em uma sala lotada de inimigos você ainda precisa prestar atenção na balada da sua vida (literalmente).

Essa dinâmica funciona lindamente mas pode ser um problema para aqueles jogadores que não conseguem prestar atenção em mais de uma coisa ao mesmo tempo. Saber se movimenta pela sala, desviar e ainda atirar rapidamente em seus inimigos, pode se tornar uma tarefa cada vez mais difícil conforme você avança pelos cenários.

Deixando quase todas suas características de lado, tive uma sensação muito parecida com a que tenho quando jogo Doom de 2016 e o mais novo título Doom Eternal – isso claramente por conta do Mix de shooter em primeira pessoa e uma bela trilha Sonora que empolga e faz você querer fazer combos e se movimentar cada vez mais rápido.

Conforme você termina uma sala, terá a oportunidade de abrir o mapa e ver se há algum mercado, outra sala ou algum totem de oferenda nas salas adjacentes. Saberá até mesmo quando estará próximo de um Boss, então nunca vá direto caso ainda tenha dúvida se está equipado o suficiente para enfrentá-lo. Os chefões possuem padrões de ataque fixos e uma movimentação bem rápida em sua maioria.

O jogo tem uma paleta de cores bem sóbria e limitada, trazendo consigo uma pegada meio “mitologia nórdica”. Mas graças a este visual simples, você consegue prestar atenção no que realmente importa e não precisa se preocupar tanto em encontrar ou identificar seus inimigos, uma porta, ou até mesmo um chão de lava. Porém, achei o jogo “retro” demais. Esperava um visual um pouco mais polido, inimigos com um pouco mais de identidade, chefões caricatos –  e para isso não é necessário um gráfico atual ou moderno (temos os inimigos de Minecraft como exemplo disso).

HUD perfeito para o jogo

A  Awe Interactive fez um ótimo trabalho ao comunicar virtualmente todos os aspectos do jogo. O HUD (as informações sempre presentes na tela) mostra onde você está no mini-mapa, a localização das lojas, chefes e salas especiais. Sua saúde atual, contagem de munições, armas e itens equipados. Assim como o contador de combo, que aumenta conforme suas ações acompanham a batida da música – adicionando um multiplicador aos seus acertos críticos.

E a informação mais importante: o indicador de batida, que ajuda visualmente a mantê-lo no ritmo. Ele fica exatamente na mira, no centro da tela, para que você acompanhe a cada momento. Se você tem o mínimo de ritmo musical, nem precisará usá-lo como bengala por mto tempo, mas ele estará lá para os momentos mais corridos e os “gringos no samba”.

Trilha-sonora perfeita para ideia de BPM

Aqui é onde temos que dar o braço a torcer. Eu não sou nenhum especialista em música, nem mesmo em rock ou fantasy rock. Mas sei muito bem dizer se algo agrada ou não aos ouvidos. A trilha-sonora de BPM é sem sombra de dúvidas o ponto alto do jogo. E conseguir deixar o gameplay em sincronia com o que você está ouvindo é o prazer por trás da dificuldade deste rogue-like. Passar de fase é uma mera consequência. Se você passou porque demorou mas matou todos seus inimigos, nunca terá a satisfação vinda de uma sequencia perfeita de combos e sonoridade que o jogo proporciona. A graça do jogo é seguir suas regras e buscar a maneira que os desenvolvedores imaginaram sua diversão.

Vale a pena ver um gameplay do jogo ou seus trailers para entender do que estou falando.

Melhorias e progressão

No início de sua jogatina, você só poderá escolher Goll, uma valquíria que serve como personagem padrão. Ela começa com uma pistola com 8 balas. Conforme você ganha pontos e passa por várias runs, poderá desbloquear personagens com outras características, vantagens e desvantagens (como em quase todos os rogue-like atuais). Poderá pegar personagens com mais vida, porém uma arma mais lenta ou até mesmo um personagem quase sem vida nenhuma porém com habilidades poderosas.

Enquanto você passa das salas, moedas são dropadas ou achadas em baús, podem ser utilizadas para comprar itens, vida e armas na forja. Além disso, também podem ser usadas para fazer oferenda a altares para aumentar seu dano, velocidade, precisão e etc. Ultimates também poderão ser adquiridos. Eles são diversos e podem ser desde causar mais dano até ganhar desconto em lojas.

BPM é um jogo difícil

Como de costume para jogos do gênero rogue-like, BPM é um jogo bem difícil e punitivo. Não é difícil morrer nem mesmo no modo fácil do jogo (algo em torno de quatro golpes). Isso pode afastar muito alguns jogadores que curtiram a ideia mas não querem levar o tempo necessário para passar por toda sua curva de aprendizado, saber o melhor combo de habilidades, armas e por aí vai… Porém, se você é desses que gostam de sangrar os dedos até ter sucesso, não consigo pensar em um jogo mais satisfatório. Já que para conseguir tal conquista, você deverá seguir o ritmo de uma trilha-sonora memorável e se movimentar como o solo de uma guitarra em suas dungeons.

Essa análise segue nossas diretrizes internas. Clique aqui e confira nosso processo de avaliação.

BPM - Bullets Per Minutes

Visual, ambientação e gráficos - 6.5
Jogabilidade - 8.5
Diversão - 7
Áudio e trilha-sonora - 9.5

7.9

Bom!

BPM ou Bullets Per Minutes, brilha em sua trilha sonora mas pode afastar por seus gráficos não muito trabalhados ou sua enorme curva de aprendizado. Encare este desafio se a ideia do jogo te chama atenção ou se busca algo realmente hardcore.

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Bruno Degering

Gamer há tanto tempo que usa consoles como referência cronológica para lembranças de sua vida. Amante de Mega Man, Resident Evil e Warcraft. Se gaba por ter zerado Battletoads aos 9 anos mas abandonou Bloodborne com 26.

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