Testamos o FSR 2.0 em Deathloop

Um bom passo natural para o FSR

Nesta última quinta feira, dia 12 de Maio, chegou de forma oficial o FSR 2.0 da AMD que promete ainda mais melhorias para os jogos tendo ganho em resolução e frames. E para estrear esse novo momento desta tecnologia, a AMD resolveu lançar no jogo de sucesso, Deathloop.

Portanto, se estão curiosos sobre essa nova tecnologia, confira aqui nossas primeiras impressões desta tecnologia assim como o Benchmark que fizemos mostrando as melhorias e ganhos de frames tanto na resolução 2K como Full HD.

O que é a tecnologia FSR 2.0 e o que ela promete?

Antes de falar o que vi ao utilizar o FSR 2.0 em Deathloop, eu vou explicar rapidamente o que é a tecnologia, sua proposta teórica e como ela se difere da sua concorrente da NVDIA, o DLSS.

O FSR é uma tecnologia open source, utilizável na maioria das GPU’s, que acaba sendo mais prática de ser utilizada e mais barata. Adicionalmente, ela pode ser usada em GPU’s mais antigas, como por exemplo, a série GTX10 da Nvidia, que não tem suporte do próprio DLSS.

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Essa tecnologia de upscaling temporal de próximo nível, foi projetada para fornecer qualidade de imagem semelhante ou melhor do que a qualidade da imagem nativa e aumenta as taxas de frames em jogos suportados em uma ampla gama de produtos e plataformas.

Já o NVIDIA DLSS é uma tecnologia de renderização por IA exclusiva da série RTX que usa processadores Tensor Core para aumentar o desempenho gráfico por IA. Ele aproveita o poder de uma rede neural de deep learning para aumentar as taxas de frames e gerar imagens nítidas para os jogos.

A grande diferença entre o FSR da AMD e o DLSS da Nvidia, é que o DLSS usa cálculos computacionais da IA da rede da Nvidia aumentando o custo e complexidade. Já o FSR tem um ajuste humano o que diminui tanto o custo como a complexidade.

O FSR 2.0 trará, de forma geral, três modos disponíveis que são: Qualidade, Balanceado e Performance. De forma bem prática, a AMD compartilhou as GPU’s necessárias para rodar a cada resolução, assim como compartilhou as especificações de cada modo e como ele funciona no sentido de renderização de resolução interna para a reconstrução da resolução em seu monitor.

Confira abaixo no detalhe.

Pontos positivos do FSR 2.0

Já dentro do Deathloop, jogando em meu notebook gamer Dell G15 Ryzen Edition (5800H + RTX 3060) com memória RAM 16GB DDR4 de 3200MHz, eu percebi algumas melhorias bem interessantes.

O primeiro é que a suavização de todos os itens da tela são bem nítidos. Em momentos em que o jogo sofria um pouco para renderizar tudo no detalhe, ao ativar qualquer modo do FSR 2.0, Deathloop se tornava automaticamente mais agradável aos olhos trazendo um efeito melhor que o Anti Aliasing do próprio jogo.

E agora vou falar dos ganhos mais específicos de frames, porém, é importante deixar claro que Deathloop não é o jogo mais otimizado que existe no mercado e conta com cenas lineares e outras de mundo aberto. E o que eu quero dizer com isso? O jogo em determinado momento pode estar perto dos 30 frames quando em uma cena posterior ele ultrapassa os 100 frames. Com isso, fica um pouco difícil de trazer uma média real do jogo como um todo.

Então vamos lá. Já batendo de frente o FSR com o DLSS, posso dizer que não existe um vencedor claro. Em muitos momentos o ganho de frames fica bem equilibrado e em alguns outros momentos dos mais diversos possíveis existe uma variação de ganho de 10 frames entre as tecnologias.

Jogando Detahloop na configuração Alta e em 2K, foi possível observar em áreas menos populosas com ambientes mais fechados, um ganho de até 40 frames ao utilizar a tecnologia. Já em áreas de maior estresse, o ganho fica um tanto menor sendo que muitas vezes eu nem vi o ganho em si.

Isso acontece, pois Deathloop acabou sendo bem exigente e meu G15 suou para rodar em 2K na configuração Alta. E claro, na configuração ultra nem se fala. Com isso pude reparar que caso sua GPU esteja sob muito estresse e alto consumo de VRAM, o ganho da tecnologia de Upscale é, muitas vezes, insignificante.

Porém, de forma positiva, mesmo nessas áreas de estresse, é possível ganhar cerca de até 10 frames.

Agora, quando baixei a resolução para full hd, e a VRAM parou de ficar no máximo, eu consegui ganhos sólidos de 15 frames a mais do que estava conseguindo antes, sendo uma média bem mais interessante que acabou sendo aplicada por toda minha jogatina.

E para fechar essa parte de Benchmark, com o FSR 2.0 ligado e jogando na configuração alta, eu consegui uma ótima média de 70 frames ao jogar em Full HD e uma média aceitável de 50 frames ao jogar em 2K. A grande diferença aqui é que em Full HD as quedas de frames chegavam em até 55 frames no máximo, já em 2K, era comum ir até 30 e poucos frames o que incomodava muito mais o fluxo de jogo.

Pontos a serem melhorados no FSR 2.0

E bem, embora a minha experiência tenha sido mais agradável ao utilizar o FSR 2.0, nem tudo são flores. Eu encontrei apenas um problema crônico ao utilizar essa ferramenta que é o Flickering.

Eu já expliquei como funciona a tecnologia aqui e ela estima onde os pixels estão ao fazer o upscaling. Isso significa que, se não tiver pixels o suficiente, algo pode sair errado correto? E é exatamente o que acontece com itens onde a iluminação é mais forte e os assets estão mais distantes do jogador. Era comum eu ver essa tremedeira em arbustos mais distantes, construções com janela e até em construções maiores como torres de energia onde a luz passa.

O que pude pesquisar é que quanto mais potente é seu computador e principalmente sua GPU, menor será o impacto desse flickering, em especial se conseguir rodar em 4K e no modo qualidade. Porém, quanto menor a resolução, maior será esse efeito visualmente negativo que é aplicado em assets com muita iluminação ou até na própria luz.

Felizmente, por sorte eu encontrei um meio de minimizar esse problema. Eu mencionei que existem três modos disponíveis que são: Qualidade, Balanceado e Performance. Porém, existe um quarto que é o automático. Ao ativar o FSR 2.0 de forma automática esse efeito diminui muito, pois ele escolhe o melhor modo para o momento assim como a melhor resolução para a hora.

Não faz muito sentido isso acontecer, pois na teoria o modo qualidade deveria ser o modo que apresenta o melhor desempenho gráfico e consequentemente o menor ganho de FPS. Porém, é importante relatar este fato.

E claro, também tenho que reforçar o que mencionei antes, o FSR não faz mágica caso o uso de VRAM esteja acima do suportado por sua máquina. Nada irá substituir a melhor otimização possível para sua máquina.

Conclusão das primeiras impressões

O FSR 2.0 é uma evolução natural da sua primeira versão e ele continua sendo uma excelente opção a ser utilizada pelos desenvolvedores por causa da sua abrangência e facilidade de ser usado.

E como usuário, a princípio eu incentivo seu uso, pois os ganhos em frame e na suavização da imagem é super bem vindo tendo muito mais pontos positivos do que negativos.

Porém, é importante apontar que o flickering pode sim ser algo que irá incomodar os jogadores que buscam pela melhor qualidade gráfica. E claro que de acordo com meus achados, o modo automático, de certa forma, resolve este problema para as condições apresentadas.

E para fechar esse primeiro teste do FSR 2.0, eu quero destacar que estou de longe afirmando qualquer coisa de forma categórica aqui. Este é apenas o primeiro jogo onde a tecnologia está sendo testada e com o tempo ela evoluirá muito mais, como será possível conseguir mais dados comparativos em outros jogos sejam mais pesados como jogos competitivos.

Leonardo Coimbra

Mestre supremo do Ultima Ficha, não manda nem em seus próprios posts. Embora digam que é geração PS2, é gamer desde o Atari e até hoje chora pedindo um Sonic clássico e decente. Descobriu em FF7 sua paixão por RPG que dura até hoje. Eventualmente é administrador e marketeiro quando o chefe puxa sua orelha com os prazos.
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